Re: Análises de Raças
Enviado: 23 Jul 2018, 04:41
11/10 pelas imagem de WoW. hues..... LOK TAR!
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Senimaru escreveu:11/10 pelas imagem de WoW. hues..... LOK TAR!
Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.- Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.- Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo.– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho.– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.
Tendência. O finntroll típico não tem nenhum respeito pela vida ou bem-estar de outras raças. Sua tendência é invariavelmente Maligna, com raras exceções Neutras. Um indivíduo Bondoso é tão raro quanto barba no rosto de uma elfa!
Uma cultura vasta e antiga, bem como uma estrutura social complexa, colocam a raça no lado Leal da balança ética. Finntroll Caóticos podem pertencer a pequenos cultos que pregam o contato com seu lado “selvagem”, mas são poucos e esparsos.
4 Inteligência, 2 Constituição, –2 Força
Visão no Escuro.
Imunes a atordoamento e metamorfose. É afetado por magias que afetam plantas.
Respeito dos Trolls.
Resistência a magia +4.
+4 em testes de Identificar Magia e Intimidação
Regeneração
Sensibilidade à Luz
Possuem somente um talento racial (Enfeitiçar Trolls) mas podem se beneficiar de outros talentos.
Enfeitiçar Trolls: talento dependente de Carisma, que possivelmente seu personagem terá um vlaor mediano. Contudo, só vale apena se for pegar a classe de prestígio racial.
Resistência Alternativa: em tese muda muito a estratégia para seu personagem receber dano. Contudo esse talento é mais útil para NPC de chefões do que para jogadores pois o mestre do jogo tem como contornar facilmente o benefício deste talento.
Tradição Perdida: talvez possa ser usado para conjurar com Carisma para magos, no entanto, a escolha de bardo ou até feiticeiro supere essa opção. Talento com pouco uso para esta raça.
Visão Térmica: permite o uso de estratégias bem roubadas com a magia Escuridão.
Classe de Prestígio: Feitor de Trolls, análise no link: http://forum.jamboeditora.com.br/viewto ... 44#p110644
Conclusão: a raça dos finntroll serve mais para NPCs ou mesas que joguem com vilões ou aventureiros não heroicos. Sua customização é quase toda voltada para o lado vilanesco e antagonista da raça deixando pouca ou nenhuma opção para que a raça seja viável para jogadores.
Tens razão só que a chance de isso ocorrer faz com que seu personagem ganhe uma trilogia de HQ explicando sua origem!Lord Seph escreveu:Só um adendo: tendência racial é apenas o padrão da raça e não uma regra como ocorre com as Classes, então um indivíduo de uma raça Maligna pode vir a ser Bondoso.
Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.- Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.- Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo.– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho.– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.
Tá legal uma tendência dessa é legal para iniciantes ou paladinos, entretanto não vai dar pra usar feiticeiro caótico com ela mas todos sabem como há varias tendências para Gênios também tem varias tendências para Qareen.Tendência. Por sua generosidade natural, qareen tendem a ser Bondosos — mas a arrogância, intolerância e senso de superioridade também podem levá-los a um comportamento Maligno. Geralmente são honrados e cumprem a palavra. A tendência típica dos qareen é Leal e Bondoso.
Não se espera menos de um filhote da deusa da magia, muito carisma pra fazer estrago, muita inteligência pra ganhar dano, pericia, e outros testes. agora falta de sabedoria é algo que deve-se manter alerta falta dele é algo perigoso tanto por causa de percepção quanto por causa de teste de resistência vontade.+4 Carisma, +2 Inteligência, –2 Sabedoria. Qareen são atraentes, simpáticos e brilhantes, embora um pouco ingênuos.
Olha comparado com o elfo é um pouco pior não ganhado percepção entretanto +4 em identificar magia permite que o jogador tenha varias utilidades podendo mesmo usar armaduras e soltar magias.+4 em testes de Identificar Magia. A natureza mágica dos meio-gênios faz com que eles entendam melhor o funcionamento da magia.
O motivo de varias mesas banirem essa raça sem piedade alguma, esse é o traço racial mais forte do sistema de tormenta e aqueles que não acreditam façam o seguinte aventuras de nível médio um grupo básico com um feiticeiro desta espécie, acabam de entrar num combate contra uma horda de orcs vendo isso o ranger do grupo deseja ao qareen lançar uma bola de fogo nos orcs, sem gastar mana nem ação de movimento ele faz....em níveis alto poderia ser uma chuva de meteoros... se fosse divino invocação de um avatar de um deus para ajuda em luta e etc etc etc, de qualquer forma da pra fazer estrago esse traço.Desejos. Uma vez por dia, o qareen pode lançar uma magia que conheça sem pagar PM (ou sem esquecê-la), mas apenas se fi zer isso na mesma rodada em que alguém tenha lhe pedido. “Fazer um desejo” ao meio-gênio é uma ação livre. Em combate, isso significa que o qareen deve aguardar pela iniciativa de quem fez o pedido para poder lançar a magia (que tem tempo de execução normal). O qareen não tem a obrigação de lançar magias contra a própria vontade, mesmo que alguém peça.
Sem muito mistério, quem já jogou de conjurador arcano vai ter facilidade para esta característica de raça.Pequenos Desejos. Mesmo que não pertença a uma classe conjuradora, um qareen pode lançar todos os truques (magias arcanas de nível 0; veja Tormenta RPG, Capítulo 8), como um feiticeiro. No entanto, ele só pode lançar estes truques quando outra pessoa pede
Uma magia de 3º ciclo no primeiro nível te permitindo dobrar seus deslocamento o permitindo voar, melhor que isso só assas verdadeiras.Um qareen pode lançar voo uma vez por dia.
Vamos por partes. Água pode ser útil em certas partes da aventura por causa que vários seres usam de danos ácidos entretanto frio não é algo muito visado; Ar é muito ruim comparado aos outros resistência a eletricidade pode vir a calhar mas dano sônico é algo muito raro que inimigos usem e quando são usados dão altos danos como grito de poder do bárbaro; Fogo bem é fogo isso é bom em níveis baixo mas em níveis um pouco avançados isso se torna quase nulo; Terra sim pode ser útil para linha de frente ou para magos mais porradeiros entretanto há resistências melhores para pegar; Luz focada em eletricidade sim é bem forte contra magias desse descritor como toque chocante ou mesmo Relâmpagos; Trevas caso lute contra mortos vivos e usuários de magia negra e uma ótima pedida mesmo sendo contraditório essa linhagem de meio gênio ser bom para paladino.Conforme sua descendência, um qareen tem resistência especial contra as seguintes formas de ataque:
Água: resistência a frio e ácido 5.
Ar: resistência a eletricidade e sônico 5.
Fogo: resistência a fogo 5.
Terra: redução de dano 3/cortante ou perfurante.
Luz: resistência a eletricidade 10.
Trevas: resistência a ácido e energia negativa 5. “Energia negativa” é provocada por efeitos de necromancia (como as magias de infligir ferimentos).
Tento todo os dias entender porque uma raça dessa tem fucy 20 talento raciais e 2/3 só ele pode pegar! é serio quem crio uma raça dessa não estava com os parafusos na cabeça, isso da mais raiva ainda porque o meio gênio tem 20 enquanto o minauro tem nenhum mas bem temos que aplaudir quem fez isso por criar a raça mais poderosa de tormenta.Talentos exclusivos do QareenTalentos:Amo, Arcano Completo, Ajuda Aprimorada, Ajuda Avançada, Ajuda Extrema, Desejo Aprimorado, Desejo Avançado, Desejo Extremo, Encanto das Fadas, Familiar Elemental, Familiar da Luz, Familiar das Trevas Marca de Wynna Aprimorada, Marca de Wynna Avançada, Marca de Wynna Extrema, Resistência Aprimorada, Sangue Mágico, Vitalidade das Fadas, Voo Adicional.
Amo:talento ótimo caso jogue com um amigo ou com a namorada, um talento metamagico ativado para sempre só por causa de você servir alguém...tem um debuff mas ele é bem fraquinho da para erradica-lo fácil;
Arcano Completo: como o Elfo, você ganha muito bônus nessa pericia vai dar para usar armadura enquanto voa ;
Ajuda Aprimorada:não preciso falar nada né você aos especialistas do grupo uma puta vantagem em tudo, abrir uma fechadura encantada..sem problemas, remover um incubador de dentro de um centauro...fichinha, convencer o estado todo de yuden que um ogro é um humano grandão...moleza ;
Ajuda Avançada: bem comparado a ajuda aprimorada ele não é muito bom mas como dizem ajuda nunca foi ruim e mais ataque ou CA também não;
Ajuda Extrema: não muda quase nada comparada a Ajuda Avançada, a única diferença e que não gasta ação de movimento e sim ação livre ;
Desejo Aprimorado: só de ganhar 3 usos da característica Desejo em vez de uma é extrema roubado ;
Desejo Avançado: você lança desejo restrito sem perder xp ou ter que pagar material, nada de mais só UM POUCO ROUBADO;
Desejo Extremo: tu viro um gênio só digo isso, você pode conceder 3 DESEJOS para cada pessoa e só pode lançar a magia DESEJO uma vez por dia sem custar nadica de nada. me pergunto o que é que o criador dessa raça ando fazendo;
Encanto das Fadas: Bacana, não sendo tão forte como os já citados mas sim é bom em variados níveis;
Familiar Elemental: Olha não é o talento perfeito mas sim é um talento legal de se jogar, dando um volume maior de PV para o bichinho para ele não morrer e ainda lhe concede 3 PV extra não é muito mas vida é vida ;
Familiar da Luz: Era muito melhor se fosse um companheiro animal do que um familiar, mas caso goste está ai para você pegar, mas vou logo avisando destruir o mal é inútil ;
Familiar das Trevas: mesma coisa do Familiar da luz com a diferença de um ter destruir o bem e o outro destruir o mal;
Marca de Wynna Aprimorada: você escolhe uma magia do seu gosto e fica lançando livremente pois agora ela não custa absolutamente nada na sua mana! OBS.: isso é só uma vez por dia! mas ainda ta roubado
Marca de Wynna Avançada: mesma coisa só que você adiciona um talento metamagico do seu gosto na magia
Marca de Wynna Extrema: uma vez por dia você lança essa bagaça de magia com TODOS os seus metamagicos sem gastar 1 PM! se tu quer tomar um Banimento de nível global usa esse talento e varre lamnor do mapa no processo
Resistência Aprimorada: se lembra do descendência do qareen então ele dobra o efeito somente
Sangue Mágico: a menos que tu queira tacar vitalidade e constituição não pegue ele pois você vai querer o próximo da lista
Vitalidade das Fadas: Tua via é carisma! você começa com +4 em carisma e você vai pegar pegar feiticeiro na certa então você vai ter muita vida comparado a outros conjuradores
Voo Adicional: então esse aqui não vai mudar muito na sua vida só vai te dar mais um voo somente
Ei meu parceiro esfrega isso assim e vamos detonar essa mesa!Classe de Prestigio
Mestre dos Desejos: não tenho palavras para descrever essa CDP só digo uma máquina de Pontos de ação e poder massivo mais quebrado que isso é um feiticeiro da linhagem diabólica com essa CDP pedindo pros amigos pedirem itens mágicos e ele ficar pegando os bônus dos item ai quero ver mestra não dar uma martelada ate afundar 30 metros abaixo da terra e jogar cimento para certificar que não volta.