A PROPOSTA:
Bem, como quem me conhece já sabe, pretendo narrar os quatro níveis de campanha em 3d&t neste fórum! O primeiro foi a escala épica (sugoi) que ainda está em andamento com
WERRA ATACA!. Abro agora a mesa para jogar a escala heróica (ningen)! Com algumas diferenças para tornar as coisas um pouco mais divertidas, é claro. Mas falaremos disso depois.
A temática é simples e óbvia. Era um desejo que eu já tinha mesmo antes do lançamento do suplemento
Mundos dos deuses: Um rpg de viagem entre planos, em busca de um objetivo maior ou simplesmente aventuras. A questão é que o suplemento nos trouxe um ponto de vista diferente. Não apenas salto entre planos, mas uma viagem espacial ao melhor estilo Spelljammer, usando nosso amado cenário de Tormenta! Como amantes de 3d&t e TA, estava louco para narrar algo nesse sentido e o empurrão final surgiu com uma matéria recentemente postada no site da Jambô:
http://jamboeditora.com.br/6624/navegan ... -do-vazio/
Então pensei: WHY NOT???????
Então é chegada a hora! Vamos embarcar em nosso Gog’magogue e viajar pelos éter do vazio em busca de novos mundos, criaturas, tesouros e desafios!! Arton não é pequena demais para nossas aventuras, mas não significa que não possamos buscar algo ainda maior! Estão prontos!!
Então bem vindos aos MUNDOS DOS DEUSES!!
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Personagens: 12 pontos - método lancaster (
http://jamboeditora.com.br/5903/brigada ... nativas-1/)
Escala: Ningen
Desvantagens: -3 (6 pontos de personagem)
Kits: O primeiro gratuito.
Restrições:
Vantagens: Todas liberadas. Exceto as lendárias e parceiro.
Kits: A príncipio todos liberados, mas é legal ser coeso e cooperar com o clima da aventura. CLARO, não se prenda a fazer apenas o que encaixe. Ache a medida entre os dois.
Desvantagens: Todas liberadas, contanto que haja lógica.
Materiais usados:
3d&t Alpha básico: Tudo.
Manual do aventureiro: Tudo.
Tormenta Alpha: Tudo.
Manual do defensor: Tudo - Exceto equipamentos/
Manual dos monstros: Vantagens únicas liberadas, exceto escolhido dos deuses (prefiro que seja conquistado in game), assim como os TESOUROS dos monstros. Você não começa com nenhum, adquire em campanha! .
Mesmo com o dito acima, cada ficha de personagem será vista CASO A CASO, para não haver quaisquer conflitos futuros. O que importa é que sejam criados personagens interessante e divertidos. Como sempre digo: O combo é indiferente. O narrador sempre tem poder para mais xD. Façam aventureiros com os quais vocês vão se divertir viajando pelo éter do vazio!! Vivam a aventura!
Jogadores
Padre Judas
The Ga
Lord Seph
Kaito-sensei
REGRAS EXTRAS
Gog’magogue
A aventura girará em torno do Gog que caiu em Quelina. Não será necessário que nenhum player adquira uma embarcação ou coisa do gênero. Pelo menos não no momento. A viagem ocorrerá dentro dele assim como a trama inicial. Depois é depois. É importante salientar que nesse proposta NENHUM PERSONAGEM saiba o que é um GOG ou sobre as viagens espaciais. Nessa Arton, é um conhecimento longe da maioria dos Artonianos, que ainda vêem os mundos como planos ou creem que eles só são alcançados como a morte. As exceções são Vectora, academia arcana e outros. Mas é interessante que seus personagens estejam prestes a descobrir as maravilhas do cosmo agora.
SUB-KITS
Todos os jogadores terão de escolher um SUB-KIT. Eles tratam-se de funções simples, mas importantes dentro de uma Nau, responsabilizando cada player por uma responsabilidade importante, que mantém a viagem fluindo e garante o sucesso de cada nova exploração. Os sub-kits são gratuítos. Segue abaixo a lista deles:
CAPITÃO: Você é o coração da tripulação e responsável por ela. Os rumos e as decisões são tomadas por ti. Cada sucesso é compartilhado entre todos, mas cada erro, será seu peso para carregar. O capitão lidera, inspira e guia seus tripulantes, além de afundar com o navio caso seja necessário. É aquele que recebe a maior partes dos espólios também e os divide entre os seus. Um capitão, acima de um lider, é um simbolo. Ele representa a tripulação inteira e faz seu nome ecoar pelo universo. É uma honra e um desafio. Está disposto a aceitar?
Especialização recebida: Liderança.
Bônus: Sempre que você comanda qualquer outro tripulante a exercer a função de seu sub-kit, você os inspira a serem melhores e os beneficia com seu carisma. Com um teste de liderança, você pode somar +1 aos testes de função de seus demais aliados. Você também pode compartilhar seus pontos de romantismo (veja a seguir) com seus aliados.
Responsabilidade: Geralmente será aquele a rolar os testes de Resistência do Gog.
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Primeiro imediato: Você é o braço direito do capitão! Está lá quando ele precisa de você, seja para combater costa a costa, para ampará-lo num ferimento ou mesmo corrigi-lo quando ele estiver se desviando do próprio caminho. É o único que - até certo ponto - pode questionar as ordens de seu superior, seja pelo direito conquistado pela confiança ou a amizade profunda que existe entre os dois. O sucesso do capitão pode depender de seu suporte. E claro, você carrega a responsabilidade de assumir a liderança, caso ele se ausente, ou pior... Morra. Além disso, você tem o dever de liderar os principais ataques da tripulação, principalmente, os de abordagem. Boa sorte com isso.
Especialização recebida: Expressão.
Bônus: Com um teste de expressão, você pode diminuir as dificuldades dos testes que o capitão faz em um ou oferecer um bônus de +1 nos mesmos. Pode compartilhar seus pontos de romantismo com ele e até mesmo metade de seus pvs ou pms (que não podem mais ser recuperados até o fim da situação de perigo) .
Responsabilidade: Geralmente, será responsável pelos testes de Força do GOG.
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Navegador: Dizem que o importante em uma jornada, não é o destino e sim, a viagem em si. Pode ser balela ou não, mas o que importa é: Alguém precisa escolher qual será a rota dessa viagem. O navegador é aquele responsável pelos trajetos da viagem. É ele que pode evitar um campo de asteroides, uma área dominada por monstros do vazio ou mesmo um território de um pirata poderoso, ou quem sabe, levar a tripulação justamente a esses desafios, em troca de recompensas ainda maiores! É ele quem deve obter os mapas das diferentes rotas e mundos a serem visitados e garantir uma viagem segurar para todos os seus aliados. Um erro de cálculo e poder ser o fim das esperanças e sonhos de todos. A decisão correta? Levará a tesouros incalculáveis! Ora, vamos lá! É só ler o mapa, não é mesmo? ^^
Especialização recebida: Navegação.
Bônus: "A leitura das rotas: Através de um teste de navegação (que recebera bônus caso haja um mapa), o navegador receberá opções de trajetos a serem percorridos. Os trajetos terão níveis de periculosidade e promessas de recompensas das quais ele ESTARÁ ciente. Dessa forma, ele poderá tomar a melhor decisão (geralmente, consultando o capitão) para oferecer mais experiência, tesouros, ouro ou mesmo poderes a sua tripulação. Falhar no teste, significa navegar as cegas, podendo acabar se deparando com desafios aos quais a nau não está apta ainda...
Responsabilidade: Geralmente será responsável pelos teste de Habilidade do GOG.
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Mecânico: Enquanto um navio comum possui carpinteiros responsáveis pela manutenção de sua estrutura, os Gogs possuem mecânicos. Eles são responsáveis por cuidar da estrutura artificial que compõe os gogs e permite que haja uma tripulação que os permeie. Os danos causados a ela devem ser imediatamente tratados pelo mecânico. Afinal, um navio que afunda, ainda permite que os tripulantes nadem por sua vida... Um gog que seja destruído no meio do vazio espacial... bem. O mecânico é aquele mais ligado a nau, desenvolvendo muitas vezes afeto ou uma ligação com a criatura, sendo responsável também por aprimorá-la, ampliando suas características e vantagens com tesouros e itens que consiga encontrar pelas viagens. Fique de olho!
Especializações recebidas: Reparo e veterinária
Bônus: Dependendo da área danificada, deve realizar um teste de reparo ou veterinária. Caso possua sucesso, poderá recuperar H+1d6 pontos de vida do GOG. Também pode aprimorá-lo, aumentando seus atributos através de artefatos obtidos nas aventuras (será avisado pelo mestre).
Responsabilidade: Geralmente, estará incumbido de realizar os teste de Armadura do GOG.
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ATIRADOR : Quando se trata de batalhas entre embarcações, a contenda pode se resolver antes mesmo que haja qualquer abordagem entre seus tripulantes. Muitas vezes os canhões serão o juiz da batalha. E aqueles que os manuseiam são os artilheiros. Sejam balestras, canhões, catapultas (sim, acreditem) ou quaisquer outras formas de disparo, o atirador é responsável por mirar e atirar. Simples não é? Talvez nem tanto. Quando se está num ambiente sem cima ou baixo, batalhando por suas vidas, mirar pode exigir mais do que apenas previsão, como estratégia e sorte também. E não apenas inimigos: Asteroides, estruturas ou mesmo observação dos arredores, para prevenção de inimigos e outras surpresas indesejáveis. Você será os olhos do navio. ENTÃO NÃO PISQUE!
Especialização recebida: Artilharia.
Bônus: Você recebe bônus para perceber perigos que rondem o GOG. Avistar corpos distantes. Prevenir ataques surpresas e realizar tiros de precisões. Seus tiros podem enfraquecer características de outros gogs, anular vantagens ou simplesmente destruir seus pontos de vida. Um teste correto de artilharia, pode fazer toda a diferença dentro e fora da batalha.
Responsabilidade: Bem... obviamente você cuidará do Poder de fogo do grupo...
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Cozinheiro: Seja no mar ou no espaço, todos precisam comer! Entretanto, quando se está a meses preso dentro de um ambiente fechado, sem a certeza de avistar terra firme num futuro próximo, uma dieta balanceada e a distribuição correta das refeições, pode ser a diferença entre a vida e a morte do grupo. Não importa quanto renome tenham. Quanto poder ou riquezas acumulados. A fome, enfraquece. A alimentação ruim, adoece. A ausência de um bom cozinheiro: Mata. Além do que, uma boa alimentação tornará os aliados mais fortes, mais saudáveis, resistentes, fazendo diferença em cada nova missão realizada.
Especialização recebida: Culinária
Bônus: Receitas! O arsenal do cozinheiro são suas receitas. Você começa com uma receita e pode comprar mais com pontos de experiência. Cada receita oferece um bônus diferente que durará por toda a aventura em questão. É necessário que o cozinheiro analise o mundo em que estarão e os objetivos a serem realizados e optar pelo melhor prato a ser servido a seus aliados. Segue abaixo uma lista básica de receitas, o jogador começa com DUAS delas. Apenas uma delas fará efeito em cada missão. Segue a lista abaixo:
Cozido de legumes: Oferece R+1 em quaisquer testes contra efeitos diversos (exceto magia), desde veneno a cansaço.
Festival de carne: Aumenta em 1 o XP recebido no fim da aventura, em caso de sucesso.
Sobremesa gelada: Oferece 5 pvs extras durante a missão.
Peixe no espeto: Oferece +1 em testes de pericia qualquer.
Salada temperada: Remove status de doença, veneno ou outros efeitos não mágicos.
Grogue de rum: Aumenta em 1 o uso diário de qualquer habilidade limitada.
Responsabilidade: Receitas raras e ingredientes poderosos podem ser encontrados pelos mundos, causando efeitos como XP dobrado, taxa de critico aumentada e até mesmo efeitos regenerativos!! VÁ BUSCÁ-LAS! É SEU DEVER MANTER A TRIPULAÇÃO ALIMENTADA E FELIZ NÃO É MESMO??? O gog se alimenta sozinho, mas você pode ajudá-lo, melhorando até mesmo a recuperação de pvs dele!
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O musico: Nada mais importante que a moral da tripulação! Que tal uma musica para animar a festa? Um requiem para a despedida dos mortos da ultima batalha? Um hino para intimidar os inimigos? O musico é responsável pelas "partituras", não necessariamente sendo um bardo (ainda que isso ajude) mas atuando como tal, realizando performances que estimule a tripulação a ser melhor do que já é. A musica torna o desconfortável em confortável e o cansaço em energia. Transforma o cansaço e vontade e jamais deve ser subestimada. Conhece aquela com Yo-ho??
Especialização recebida: Musica.
Bônus: O cozinheiro possui as receitas. O musico possui as partituras. Essas musicas são tocadas antes de um tarefa, batalha ou aventura, tornando os membros da tripulação mais capazes do que são. As vezes seus efeitos são potentes que as receitas, mas duram menos que elas (ou até mesmo, apenas enquanto a musica é ouvida). O musico começa com duas partituras da lista abaixo e pode obter mais durante as viagens entre os mundos:
- Balada: Oferece FA+1 ou FD+1 durante 1d6+1 horas.
- Lullaby: Independente do ambiente em que repousem, todos recuperarão pvs e pms como se estivessem em ambientes confortáveis e na metade do tempo.
- Polca: Oferece 5 pms a mais para todos do grupo, por 1d6+1 turnos.
- Réquiem: Afasta mortos vivos que falhem em um teste de resistência, por 1d6 horas.
- Hino: Reduz em -1 a FA ou FD de inimigos que falhem em um teste de R, enquanto a musica for tocada.
- Fado: Oferece a um unico aliado o aumento de 1d6 em suas rolagens de FA OU FD enquanto a musica for tocada.
Responsabilidades: Além de obter cada vez mais partituras raras e magicas para fortalecer os aliados, pode melhorar, através de boa musica a recuperação dos PMS do GOG.
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Cirurgião: Sempre podemos contar com um clérigo não? A magia dos deuses estão sempre ali para afastar as dores, curar ferimentos de bala e ressuscitar o aliado caído certo? ERRADO. Talvez em Arton, onde tudo é fácil (Ou nunca). Mas no vazio espacial, no fluxo do éter, muitas vezes há interferência com a comunicação divina ou mesmo em alguns mundos dos deuses onde a cura de certos deuses simplesmente NÃO FUNCIONA. Então, de nada servirão seus "pensamentos e preces" pro colega gangrenado ali no canto. Entra ai o cirurgião! Com sua serra de osso, bisturi, bálsamos e muita sorte, ele irá cuidar de você! O cirurgião cuidará das doenças, feridas e outros males que afrontam o corpo durante as navegações pelo vazio. Assim como a praga coral em Lomatubar, há varios tipos de bactérias em outros mundos que talvez a simples magia não saiba tratar. Buscar antídotos, remédios e o bom cuidado com o corpo é uma boa garantia de sobrevivência dessa jornada.
Especializações recebidas: Recebe cirurgia. Pode comprar medicina por 1 ponto.
Bônus: Aumenta em 1 dado todas as curas realizadas através de sua medicina (ou habilidade relacionadas). Pode tratar um mesmo paciente até R vezes ao dia, ao invés de apenas 1. Através da medicação correta, pode remover quaisquer status negativos dos aliados (ou de si mesmo).
Responsabilidades: Bem... CURAR TODO MUNDO!! NINGUÉM MORRE NO SEU TURNO!! E SEU TURNO É 24 HORAS POR DIA! TÁ COMPREENDIDO????
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Como obtê-las: "Mas Dice... se nós não sabemos nada dos gogs e do vazio... Qual o sentido de termos essas especializações??? "
Não se preocupem com isso. Será resolvido em história. Porém, agradeço que façam personagens PROPENSOS as funções que escolheram. Não precisa ser um doutor de sallistick ou samaritano para ser o médico, mas pode ter vindo do reino da medicina ou ter sido criado por algum médico. Não precisa ser um engenhoqueiro goblin para ser o mecânico, mas pode ter estudado engenharia naval em Tyrondir. Facilitem o roteiro!!!!
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OVERKITS
Nossa campanha será NINGEN, mas haverão substitutos para os SUPERKITS. São os OVERKITS. A cada novo mundo visitado, um novo OVERKIT será desbloqueado aos jogadores. A partir de determinado nível, os jogadores poderão aprender esses novos kits (caso se interessem) que são poderosos como os superkits, mas sem depender de escalas (melhor adaptados para essa aventura). Cada nova descoberta será postada na lista abaixo:
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)
11)
12)
13)
14)
15)
16)
17)
18)
19)
20)
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Romantismo:
Romantismo é um sistema simples de regras, similar a sorte, ação e etc. Romantismo significa "emoção acima da razão" e ele ocorre quando um player realiza uma ação emocionante, acima do comum ou do que é crível. Quando um general inspira 1000 homens contra 10 000 através de um discurso, aquilo foi romantismo. Quando um unico homem corre pelo braço de um gigante e lhe arranca um dos olhos com as mãos nuas, foi romantismo. Quando um companheiro aguenta toda a dor de uma chuva de flechas e se ergue a frente dos demais para protegê-los, foi romantismo. Desafiar a razão e a ponto de chocar o mestre e o resto do mundo: Isso é romantismo.
Descrições grandiosas, especiais, apaixonadas, geram pontos de romantismo. E esses pontos podem ser usados para comprar as “vantagens lendárias”. São elas:
- Ataque especial: Dano gigante.
- Ataque combinado
- Armadura suprema
- Aliado gigante
- Golpe final
- Imortal III
- Magia extrema
- Superação
Especial: Parceiro.
Ou seja, todas essas vantagens estão SEMPRE disponíveis ao personagens, como se eles já as tivessem. Mas para ativá-las, o personagem precisa acumular o seu custo em pontos de romantismo. Ou seja, para utilizar a vantagem magia extrema, um mago precisa gastar 3 pontos de romantismo + o custo em pms exigido pela vantagem e então terá acesso ao seu poder absurdo!
Romantismo está como um elemento adicional, para apimentar a proposta dessa campanha, tornando-a ainda mais… bem, heroica.
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Vantagens pessoais
Segue abaixo a lista de algumas vantagens que modifiquei de acordo com meu gosto e visão de campanha:
Escudo (1-2 pts): Só servem para golpes de FORÇA.
Adaptador (1-2 pts): Um personagem com adaptador, pode não só usar várias armas, como trazê-las para a batalha da maneira que quiser. Seja materializando, carregando várias delas consigo ou transformando uma arma em várias. Por dois pontos, um personagem pode combinar dois tipos de dano em apenas uma arma. Por exemplo, uma adaga envenenada (corte/químico) . Flechas flamejantes (perfuração/fogo) . Uma manopla de raios (contusão/elétrico). O personagem pode considerar também que na verdade ele dominou tão bem sua arma, que pode usar todas as suas partes para causar dano igualmente destrutivo. Ou seja, um guerreiro com uma alabarda, poderia causar os danos contusão (haste) , corte (machado), perfuração (ponta). Tudo na mesma arma. Neste caso pode ter 3 tipos de dano em apenas uma arma, mas n poderá usar outros.
CRITICO!
Para valorizar os tipos de dano, eis uma regra alternativa para os danos críticos:
Toda vez que um personagem obtém um acerto crítico através de um SEIS natural (sim, apenas através de um seis) e causar dano igual ou superior a resistência do oponente, ele automaticamente ativa um dos efeitos do tipo de dano. Segue lista abaixo:
FÍSICOS
Corte - Amputação: O oponente recebe FA -2 até o fim do combate (ou até que seja curado).
Perfuração - Sangramento: O oponente passa a perder 1d6-3 pontos de vida por turno (até que seja curado).
Esmagamento - Fraturas: O oponente recebe FD -2 até o fim do combate (ou até que seja curado).
ENERGIA
Fogo - Incinerar: O oponente está em chamas e receberá 2d6-2 pontos de dano por turno, até que gaste um movimento para apagá-las.
Frio - Resfriamento : O oponente fica sob estado de hipotermia, recebendo r-1 até que reverta esta condição.
Veneno - Envenenado : Igual a vantagem para armas,
Acido - Corrosão: Corroí as vestes, equipamentos e até mesmo barreiras do oponente, oferecendo-lhe A-1 até que realize os devidos consertos.
Aguá - Afogamento: Fortes impactos d`agua minam o folêgo do oponente, causando r-2 para testes de resistência durante o combate.
Eletricidade - Eletrificado: Os músculos do oponente sofrem espasmos e câimbras devido a fortes choques elétricos. O oponente só pode realizar um movimento ou uma ação por 1d6 turnos.
Som - Atordoamento: Fere os tímpanos do oponente, causando-lhe um estado de surdez (desvantagem) com a diferençá que receberá H-1 por 1d6 turnos.
Caso esteja utilizando adaptador em nível 2 e obtenha um critico, deve rolar um dado para decidir qual efeito critico será aplicado.
Algumas regrinhas comportamento
Acima de tudo, rpg é um jogo. Não é uma obrigação. Estamos aqui pra rir e nos divertir, deixando a raiva e as lágrimas para o in game. Portanto queria “estipular” (pedir na verdade) que sigamos 1d6 normas de conduta.
1) Respeito acima de tudo. Antes de questionar ou dizer algo para o outro, diga a si mesmo e se pergunte: Eu gostaria de estar ouvindo isso? Se a resposta for não, então não faça.É fácil mal interpretar intenções em conversas digitadas e muitas vezes esse é o precursor de atritos,
2) Errar é humano. Élfico. Anão. Dracônico e divino também. Não importa o quanto eu ou os players dominemos o sistema, pode haver erros, mas se acontecer avisem em off de boas, talvez até por pv ou no chat, para não poluir o off, gerando excessos. A menos que seja algo importante a se ver em público. Nesse caso trarei ao off depois disso ter sido constatado.
3) Que o on se resolva no on e o off no off. Que um não interfira no outro.
4) Evitar flood.
5) Divirtam-se.
6) Na dúvida, se foquem a na regra 1 e 5.
Sei que não é tão necessário deixar isso aqui, mas também melhor ter e não faltar, do que faltar e não ter, é o que mama Dice dizia =D
E que rolem os dados! VAMOS NOS DIVERTIR!