Ninho do Urubu 2.0


Espaço para mostrar o material criado por você, de contos a desenhos. Leia e comente sobre as criações dos colegas do fórum!

Avatar do usuário

Mensagens: 16263

Registrado em: 09 Dez 2013, 18:13

Localização: Curitiba, PR

Mensagem 23 Mar 2018, 20:51

Re: Ninho do Urubu 2.0

Linha de Tempo dos Maedoc

Antiguidade

Ano 0. A Rainha Eterna chega ao Deserto da Perdição.

95. Surgimento de Agadir, uma grande cidade em um oásis criado pela Rainha Eterna. Abastecida pela confluência de pessoas de vários mundos, Agadir prospera tendo a Rainha Eterna como sua deusa e governante vitalícia.

633. A Revolta dos Três bane Kallyadranoch da existência e os poderes da Rainha Eterna diminuem, sendo possível sua derrota frente a inimigos do deserto. A Rainha Eterna é morta por uma arma matadora de dragões. Seus descendentes foram caçados e mortos. Alguns poucos sobrevivem e migram para a Grande Savana.

645. Início dos domínios dos Reis-Feiticeiros descendentes da Rainha Eterna.

895. Declínio dos Reis-Feiticeiros.

1115. Um clã descendente de um antigo Rei-Feiticeiro migra para Sckharshantallas. A tradição oral da Rainha Eterna é transcrita em um grande tomo feito por Maedrax, o mais novo membro do clã. Posteriormente seus filhos e netos assumiram o sobrenome de Maedoc. O Tomo Dourado ficaria na biblioteca de Ghallistryx, capital do Reino do Dragão.

1280. Nasce Antenod Maedoc.

1282. Nasce Laenor Maedoc.

1286. Nasce Mark Maedoc.

Século XIV

1306. Antenod, Laenor e Mark, os Irmãos-Dragão, partem de Sckharshantallas como aventureiros, reivindicando serem descendentes da Rainha Eterna após lerem o Tomo Dourado.

1308. Laenor se casa com Catarine. Nasce Vaenor Maedoc.

Década de 10

1310. Laenor chega a Salistick através do Rio dos Deuses, amaldiçoando o Panteão pela morte de sua esposa e filho. Ele ingressa no Colégio Real dos Médicos.

1311. Antenod chega a Trebuck e faz um juramento à Grevan Castell, duque de Castell, Trebuck.

1313. Antenod salva o duque de uma tentativa de assassinato e recebe como recompensa a mão de sua filha de 13 anos, Cecília Castell.

Laenor tem um caso com Rayla Whitecoat. Antenod nasce em Yuton, Salistick, quase matando sua mãe no parto. Ela jamais poderia dar a luz novamente. Laenor não assume Antenod e por isso não recebe o sobrenome Maedoc.

1314. Antenod e Cecília se casam, unindo as famílias Castell-Maedoc. Ele assume o sobrenome da família da jovem esposa.

1315. Nasce Aldred Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, o herdeiro e primeiro dos sete filhos de Antenod Maedoc e Cecília Castell.

1316. Morre Grevan Castell. Antenod Castell-Maedoc se torna duque de Castell, ungido pelo rei de Trebuck e pelo alto-sacerdote de Khalmyr.

1317. Nasce Antenard Maedoc, filho único de Mark Maedoc, em alguma pequena fazenda no condado de Portsmouth, Bielefeld.

1318. Nasce Althair Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, segundo filho de Antenod e Cecília.

Década de 20

1320. Mark Maedoc funda os Companheiros Dourados no condado de Portsmouth, uma das primeiras companhias mercenárias do que viria a ser um reino independente no futuro.

Nasce Eleonora Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, a terceira filha de Antenod e Cecília. O bebê não sobreviveu a primeira infância, falecendo meses depois.

1325. Nasce Lyanna Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, a quarta filha de Antenod e Cecília.

Década de 30

1333. Aldred Castell-Maedoc desperta poderes mágicos ligados à Rainha Eterna e parte de casa para se tornar um aventureiro.

1334. Nasce Davis Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, o quinto filho de Antenod e Cecília.

1335. Morre Mark Maedoc em algum acampamento dos Companheiros Dourados, no condado de Portsmouth, Bielefeld. Seu filho Antenard Maedoc assume a liderança da companhia mercenária.

1336. Nasce Suzan Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, a sexta filha de Antenod e Cecília.

1338. Nasce Mark Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, o sétimo e último filho de Antenod e Cecília.

Antenod, filho ilegítimo de Laenor Maedoc, se casa com Ofélia Miguelotte em Yuton, Salistick.

Década de 40

1340. Aldred Castell-Maedoc se torna reconhecido pela alcunha de “Syrax”, o Feiticeiro-Dragão. Aldred abdica da herança do ducado de Castell em favor de seu irmão Althair Castell-Maedoc.

Nasce Laenor, filho de Antenod e Ofélia Miguelotte em Yuton, Salistick.

1341. Lyanna Castell-Maedoc se casa com Robert Worchire, um rico mercante. Inicia a linhagem Maedoc-Worchire. Robert é um homem poderoso e influente devido ao domínio do comércio de grãos. Agora ele adquire também poder político. Os Worchire são uma família de guerreiros, mas Robert é comerciante, não um combatente.

1343. Althair Castell-Maedoc, o novo herdeiro de Castell, se casa com sua prima Sybilla Castell.

Nasce Eleonora Maedoc-Worchire, filha primogênita de Lyanna e Robert, no ducado de Castell, Trebuck. Nome dado em homenagem a irmã de Lyanna que morreu antes mesmo dela nascer.

1345. Nasce Aldred Maedoc-Worchire, segundo filho de Lyanna e Robert, no ducado de Castell, Trebuck. Nome dado em homenagem ao irmão mais velho de Lyanna.

1348. Nascem os gêmeos William e James Castell-Maedoc, filhos de Althair e Sybilla, no ducado de Castell, Trebuck. São conhecidos pela pureza da linhagem, as crianças mais amadas do ducado.

Década de 50

1350. Após dez anos atuando como Syrax em aventuras épicas combatendo ameaças a Arton e à própria existência, Aldred começa a enlouquecer. Sua busca desenfreada pelo poder rompe barreiras morais e éticas ao matar a sangue frio um grupo de aventureiros contratados para impedi-lo.

Nasce Mark Maedoc II, filho único de Antenard Maedoc, em um acampamento dos Companheiros Dourados no condado Portsmouth, Bielefeld.

1351. Aldred conhece Bianca em Mínua, Namalkah e se apaixona. Com enorme força de vontade, ele desiste de ser aventureiro e freia suas ambições em nome do amor. Como presente de casamento, Aldred sela parte de seu poderio mágico em uma joia e a esconde. O ex-aventureiro, entretanto, troca uma obsessão por outra, tornando-se um ávido leitor e pesquisador de dragões, tentando descobrir mais informações sobre a Rainha Eterna. O Tomo Dourado está em sua posse.

1352. Nasce Jasmine Maedoc, primogênita de Aldred e Bianca, em Mínua, Namalkah.

Suzan Castell-Maedoc se casa com Rodolph Mallister em Crisandir, Nova Ghondriann. Os Mallister são uma família nobre influente na região e vivem do comércio do porto.

1353. Nasce Almyr Mallister, primogênito de Suzan Castell-Maedoc e Rodolph Mallister em Crisandir, Nova Ghondriann.

1354. Nasce Aldred Castell Maedoc II, segundo filho de Aldred e Bianca, em Mínua, Namalkah, e seu irmão-cavalo, denominado Farrapo. O nome Castell-Maedoc perde o hífen, mostrando a particularidade da continuidade desse ramo.

1356. Davis Castell-Maedoc e Vivian Sazalar se casam em Crovandir, Trebuck. A família Salazar não tem boa fama no ducado. Mark Castell-Maedoc, irmão caçula de Davis, presta juramento ao irmão e se torna um escudeiro.

Incentivado por sua mãe Ofélia, Laenor pleiteia na justiça de Salistick o sobrenome Maedoc, tornando-se Laenor II.

1357. Nasce Gilbert Maedoc, caçula de Aldred e Bianca, em Mínua, Namalkah. Aldred realiza rituais em seus filhos para selar eventuais dons mágicos ocultos. Sua ideia era evitar que a magia corrompesse seus filhos.

Nasce Alberet Salazar Maedoc, primeiro filho de Davis e Vivian, em Crovandir, Trebuck.

Nasce Solange Mallister, segunda filha de Suzan e Rodolph em Crisandir, Nova Ghondriann.

1359. Nasce Althair Salazar Maedoc, segundo filho de Davis e Vivian, em Crovandir, Trebuck. Nome em homenagem a um dos irmãos mais velhos Davis, Althair Castell-Maedoc.

Década de 60

1360. Laenor Maedoc falece em Yuton, Salistick.

Mark Castell-Maedoc se sagra cavaleiro e parte de Castell, Trebuck.

1363. Eleonora Maedoc-Worchire se casa com Basim Kadar, um aventureiro do Deserto da Perdição. Poucas semanas depois do casamento – sob a reprovação de seus pais, Eleonora vai embora com o marido para o deserto.

1364. Nasce Al’Basim Kadar, filho de Basim e Eleonora, INCOMPLETO

1365. Aldred Maedoc-Worchire se torna aventureiro e parte de casa.

Laenor II é um mulherengo inveterado. Em um de seus casos, nasceu Sebastian em Yuton, Salistick. Sua mãe morreu no parto. Laenor II decide assumi-lo e assim, Sebastian recebe o sobrenome Maedoc tornando-se seu único herdeiro.

1366. Mark Castell-Maedoc se aposenta da vida de aventureiro e casa com Berinna Carpa, em Vallahim, Tollon. Nasce Bernard Maedoc, primogênito de Mark e Berinna, em Vallahim, Tollon.

1367. Nasce Edward Maedoc, segundo filho de Mark e Berinna, em Vallahim, Tollon.

1369. Morre Antenod Castell-Maedoc em Castell, Trebuck. Aldred é convocado para assumir o ducado de Castell, mas relembra a todos que rejeitou a herança da família quando virou aventureiro, há anos. Em seu lugar, assume Althair Castell-Maedoc, segundo filho de Antenod e Cecília. Seus filhos gêmeos, William e James, se tornam aventureiros com toda pompa e favoritismo pelos parentes e do povo do ducado.

Nasce Benjamin Maedoc, terceiro filho de Mark e Berinna, em Vallahim, Tollon. A família é considerada azarada por não ter meninas. Berinna recebe ajuda de druidas de Allihanna e devotas de Lena para conceber uma menina.

Década de 70

1370. Morre Cecília Castell-Maedoc em Castell, Trebuck. Seu corpo é enterrado no mesmo mausoléu de seu marido Antenod.

Laenor II é um mulherengo inveterado. Nessa época ele também se meteu em aventuras. Em uma viagem para Tapista, Laenor participou de uma expedição à Greenleaf. Acabou se perdendo após um ataque de um clã de guerreiros e foi salvo por uma dríade chamada Kaylanna, que cuidou e se apaixonou por ele. Dessa união nasceu Kaedros, causando a enfermidade de sua mãe.

1372. Aldred II se torna um ranger aventureiro.

Nasce Lysa Maedoc, quarta filha de Mark e Berinna, em Vallahim, Tollon, para a alegria da família.

William e James morrem em uma masmorra. Não deixaram herdeiros. A tristeza e o luto tomam conta do ducado pelo resto do ano. Lyanna Maedoc-Worchire se torna herdeira de seu irmão Althair Castell-Maedoc.

Aldred Maedoc-Worchire se aposenta da vida de aventuras e se casa com Emily Dankov em Zakharin, Zakharov.

1373. Almyr Mallister se casa com Walda Riverdale em Fross, Callistia. No mesmo ano nascem os gêmeos Walder e Rodolph II.

Nasce Alan Worchire em Valkaria, Deheon.

1376. Morre Althair Castell-Maedoc de desgosto. Sua prima-esposa falece semanas depois. A partir desse dia foi considerado um tabu, uma maldição entre os Castell-Maedoc de casar com parentes próximos. O ducado é assumido por Lyanna Maedoc-Worchire, mas todos sabem que o marido Robert a manipula. Davis reivindica o ducado para que continue nas mãos do sangue Castell-Maedoc, repudiando o Robert Worchire.

A tensão provoca o retorno de Aldred Maedoc-Worchire de aventuras para ajudar seus pais Robert e Lyanna. Alberet, o primogênito de Davis, desafia seu primo Aldred para uma disputa e acaba matando-o. Robert tenta convocar os barões de Castell, mas eles apoiam Davis e seu filho. Robert e Lyanna recebem salvo-conduto para permanecer em Castell desde que aceitem o domínio de Davis. Robert não aceitou e partiu. Lyanna permaneceu com sua família, mesmo amargurada. Davis é nomeado duque de Castell. Seu filho Alberet parte em aventuras. Alberet estava traumatizado por matar seu primo e rejeita a linha sucessória passada ao seu irmão mais novo.

Viúva, Emily Dankov cria seu filho Alan sozinha na corte de Zakharin, evitando toda a tramoia da família que é metida com a Guilda dos Mineradores de Yuvalinn, embora estivessem aos poucos tornando seus negócios legais.

Mark Castell-Maedoc, irmão caçula de Davis, horrorizado pela guerra no seio da família, desiste da guerra e se torna um devoto de Marah. Ele parte em peregrinação pela paz abandonando sua família em Vallahim, Tollon. Seu filho Bernard se torna o chefe lenhador da família em Tollon aos 10 anos.

1378. Aldred Castell Maedoc II é reconhecido por seus feitos e ingressa no Protetorado do Reino a convite de Grevan Tormac II, o líder do Protetorado na ocasião. Aldred II conhece Therese Incarn, uma maga Encantadora e Satoshi Yamada, um samurai da distante Tamu-ra.

Antenod e Ofélia Miguelotte falecem em um incêndio que destruiu um bairro inteiro em Yuton, Salistick.

Laenor II é um mulherengo inveterado. Em um de seus casos, nasceu Vanessa em Yuton, Salistick.

1379. Alberet Salazar Maedoc se casa com Thaysa em Milothiann, Portsmouth. Alberet acaba conhecendo seu parente distante, Mark Maedoc II da linhagem de Mark Maedoc, um dos três Irmãos-Dragões. Alberet se torna membro dos Companheiros Dourados.

Década de 80

1380. Jasmine Maedoc se casa com Dominik Silverstone, um rico mercador de Sambúrdia, interessado em criar uma rota comercial das Uivantes com seu reino nativo.

Kaedros vê sua mãe morrer devorada pelo xamã de Harraakh (Megalokk) de uma tribo de homens-lagarto. Kaedros é capturado para ser corrompido.

1381. Nasce Helena Silverstone, filha de Jasmine e Dominik, em Mínua, Namalkah.

1383. Após muitas aventuras, um romance se desenvolveu entre Aldred II e Therese. Ambos se casaram na primavera.

Nasce Andilla Silverstone, segunda filha de Jasmine e Dominik, em Mínua, Namalkah.

Sebastian Maedoc ingressa no Colégio Real de Medicina em Yuton, Salistick, seguindo os passos de seu bisavô. Sebastian conhece e se apaixona por Roanna Hale.

1384. Althair Salazar Maedoc se casa com Molly, uma plebeia, gerando descontentamento na corte em Trebuck. A família Salazar impede o uso do nome para os filhos de Althair e sua esposa plebeia.

Mark Maedoc II gera uma bastarda com uma prostituta de acampamentos militares chamada Joyce. O nome da menina é Serena.

1386. Nasce Aldred Castell Maedoc III, primogênito de Aldred II e Therese, em Valkaria, Deheon.

Nasce Alexandra Maedoc, primeira filha e herdeira de Althair Salazar-Maedoc e Molly Maedoc, em Castell, Trebuck.

1387. Edward Maedoc se casa com Karina Vud em Vallahim, Tollon. Nasce Raymond Maedoc, primogênito do casal, em Vallahim, Tollon.

1388. Ocorre as guerras de independência entre o condado de Portsmouth e Bielefeld. Os Companheiros Dourados, sob o comando de Mark Maedoc II e seu braço direito Alberet Salazar Maedoc, lutam bravamente pela independência. Morre seu pai, Antenard Maedoc, em Bielefeld, de idade avançada.

Nasce Pietro Silverstone, terceiro filho de Jasmine e Dominik, em Mínua, Namalkah.

Os Maedoc de Tollon recebem uma comitiva de nobres de Ahlen. Berinna quer que seu filho mais velho, Bernard, se case com a primogênita dos Corlindurr de Ahlen, lady Yara. O casamento é arranjado e marcado para o final do ano. Lysa Maedoc desaparece. Suspeita-se de rapto por parte de Jordan Corlindurr, irmão mais novo de Yara. Bernard viaja com amigos fieis até Tharthann, capital de Ahlen, para exigir a devolução de sua preciosa irmã. Goertz Corlindurr assassina Bernard pela afronta. Edward e Benjamin se juntam a um grupo de aventureiros e viajam até a capital de Ahlen no Dia das Máscaras. Edward mata Goertz e descobre que Jordan e Lysa foram para Collen.

Nasce Alycia Maedoc, segunda filha de Althair Salazar-Maedoc e Molly Maedoc, em Castell, Trebuck.

1389. Portsmouth se torna um reino independente e proíbe a prática de magia arcana. A sangrenta guerra civil com Bielefeld fez milhares de vítimas, uma delas o próprio Mark Maedoc II. Sem deixar herdeiros legítimos, os Companheiros Dourados assassinam Alberet Salazar Maedoc para evitar vê-lo se tornar o líder. Thaysa foge para evitar ser morta, grávida de um menino.

Mark II, antes da derradeira batalha que encerrou sua vida, engravidou Joyce novamente, dessa vez de um menino de nome Tristan.

Laenor II é um mulherengo inveterado. Em um de seus casos, nasce Max Reilly em Altrim, Petrynia. Sua mãe Rysania Reilly, entretanto, falece no parto. Max é pego por seu tio Jonatas para ser criado. O homem é um guerreiro veterano, aposentado que põe a culpa no bebê pela morte da irmã.

Edward e Benjamin encontram Jordan em Collen e descobrem que ele era um sszzaazita que enganou a própria família. Edward e Benjamin junto com seus amigos aventureiros enfrentam um culto de Sszzaas (ainda dado como morto nessa época) e matam Jordan. Edward encontra Lysa morta no parto de um bebê. Edward decide criar o seu sobrinho com o nome de Julian e o leva para morar em sua casa.

Década de 90

1390. Nasce Maryanne Incarn Maedoc, filha caçula de Aldred II e Therese, em Valkaria, Deheon. Ambos decidem se aposentar da carreira de aventureiros e saem do Protetorado do Reino. Conforme as regras da organização, quem pede dispensa jamais poderá retornar. Mesmo assim, vez ou outra, o casal era procurado por antigos amigos e novatos no Protetorado para conselhos de aventuras. Além disso, Aldred II mantinha uma rotina de patrulha pelos ermos de Deheon e Therese ministrava palestras em escolas e universidades arcanas em Wynlla e fazia participações especiais na Academia Arcana.

Nasce Tristan no começo do ano. Joyce morre no parto e Serena, com apenas 6 anos, pega seu irmão bebê para cuidar. A vida é dura ao longo do ano e ela consegue uma caravana para sair do recém fundado reino de Portsmouth.

Kaedros recebe seu companheiro animal em um ritual xamânico: um lagarto gigante de escamas alaranjadas. O xamã da tribo diz que é um mau agouro e tenta sacrificá-los. Kaedros é defendido por seu lagarto que devora o xamã. Ambos abandonam a aldeia da tribo dos homens-lagarto.

Nasce Samantha Maedoc, segunda filha de Edward e Karina, em Vallahim, Tollon.

Nasce Alynor Maedoc, primeiro e único filho de Alberet (morto) e Thaysa, em algum lugar escondido de Portsmouth.

1391. Os gêmeos Mallister (Walder e Rodolph II) partem de Fross como grandes comerciantes do Rio dos Deuses.

Serena e seu irmãozinho Tristan chegam à Valkaria e logo são acolhidos em um orfanato em homenagem a Lena.

Nasce Sheyla Maedoc, primeira filha de Sebastian e Roanna, em Yuton, Salistick, após um casamento às pressas.

Suzan Castell-Maedoc falece em Crisandir, Nova Ghondriann.

Nasce Althair Maedoc, terceiro filho de Althair Salazar-Maedoc e Molly Maedoc, em Castell, Trebuck.

Alan Worchire acaba por engravidar uma camareira da família Dankov. Sua mãe Emily o obriga a aceitar a criança, mas Alan acabou muito influenciado por seus primos da família Dankov e se tornou um rapaz arrogante e cruel. Emily protege a camareira e ajuda no parto de um bebê. Seu nome é escolhido por ela: Adrian Worchire. Emily insiste em registrar o sobrenome do garoto, mas por ser um bastardo, não poderia ser herdeiro, mas Robert Worchire, teoricamente seu bisavô, falece e sua fortuna passa a seu irmão. Não há nenhuma herança por parte dos Worchire, exceto pela espada Worblade, que passa para Alan.

1392. Rodolph Mallister II se casa com Polyana. Nascem os gêmeos Vincent e Frank Mallister em Malpetrim, Petrynia. Rodolph II, mesmo não sendo aventureiro, acaba participando de uma longa jornada que culmina na mudança de Polyana e os recém-nascidos para Nimbarann, Fortuna.

Após a queda da Tormenta, Sebastian e Roanna decidem estudá-la. O casal, a princípio quer descobrir um meio de derrotá-la, mas Roanna quer usar os invasores e mesclar com artonianos.

Aos 14 anos Vanessa se casa com Aaron Tigernach, um cavaleiro de Bielefeld de 30 anos. O casamento é mal visto na corte de Bielefeld e seu pai o deserda da herança.

Nasce Amanda Maedoc, terceira filha de Edward e Karina em Vallahim, Tollon.

1393. Nasce Rhaysa Maedoc, segunda filha de Sebastian e Roanna, em Yuton, Salistick. Os experimentos são descobertos e o casal é expulso do Colégio Real de Medicina. Roanna e Sebastian são acolhidos por lorde Ackermann, de Kannilar, Yuden. Ele decide financiar os estudos e experimentos com a Tormenta para torná-la uma arma.

Nasce Arion Tigernach, primeiro filho de Aaron Tigernach e Vanessa Tigernach, em Roschfallen, Bielefeld.

Rodolph Mallister, viúvo de Suzan Castell-Maedoc, falece em Crisandir, Nova Ghondriann. Seus negócios são herdados por seus filhos Almyr e Solange, que nunca se casou, sendo uma mulher independente e cheia de amantes.

1394. Aldred, o avô, surge na casa de Aldred II e Therese pedindo para fazer o ritual de selamento mágico em seus netos. Therese é contrária, mas na calada da noite, Aldred realiza o infame ritual. Therese não conseguiu quebrar o selamento, possível apenas por pura determinação de seus próprios filhos. O velho Aldred ainda deixa o Tomo Dourado com Therese como uma forma de convencê-la de que o poder da Rainha Eterna corromperia seus filhos.

Max, aos 5 anos, vive mais nas ruas com outros pivetes do que em casa. Jonatas não gosta do garoto e o trata com rispidez.

1395. Aldred III começa a se interessar pela cultura tamuraniana, através dos pergaminhos com contos e histórias fantásticas pertencentes a Satoshi Yamada, um samurai aposentado (desde a queda de Tamu-ra), amigo leal de Aldred II e Therese.

Após descobrir a história do sangue de dragão dos Maedoc, Roanna realiza experimentos com Rhaysa para aproveitar seu potencial. Os experimentos não dão certo e Rhaysa é dada como morta, sendo descartada por sua própria mãe. Sebastian é esfaqueado e deixado para morrer por Roanna após uma briga intensa. Sebastian sobrevive milagrosamente e descobre que Rhaysa sobreviveu aos experimentos sórdidos, embora transformada em uma lefou. Sebastian forja sua morte e foge para Malpetrim, Petrynia, com sua filha caçula.

Nasce Bernard Maedoc, em homenagem ao tio, quarto filho de Edward e Karina, em Vallahim, Tollon.

Alan Worchire se casa com Kalyn Blasanov, uma família metida no submundo em Valkaria, Deheon e renega Adrian Worchire, de então, 4 anos e protegido por sua avô Emily. No mesmo ano nasce Sophie Worchire em Valkaria, Deheon.

1397. Nasce Karen Tigernach, segunda filha de Aaron Tigernach e Vanessa Tigernach, em Roschfallen, Bielefeld.

Nasce Charles Worchire em Valkaria, Deheon, filho de Alan Worchire e Kalyn Blasanov.

1398. Bianca adoece e falece em Mínua, Namalkah.

Almyr e Walda Mallister morrem em um ataque dos piratas do Rio dos Deuses, os homens-piranha. Walder assume os negócios da família em Fross e da metade dos negócios em Crisandir. Walder trama o assassinato de sua tia Solange e fracassa perdendo os negócios dos Mallister em Nova Ghondriann para sua tia.

1399. Não tendo forças para superar a perda, Aldred falece em Mínua, Namalkah. Ambos se encontram em Ordine, o mundo de Khalmyr.

Rodolph II decide fazer uma segunda aventura, pois havia pegado o gosto de viajar e fazer jornadas. Porém, acabou falecendo no meio de uma incursão nas Montanhas Uivantes. Polyana faleceria meses depois adoecida. Vincent e Frank começam a viver em Nimbarann por conta. Frank começa a se envolver com pequenos furtos e Vincent trabalhava como atendente em tavernas.

Nasce Richard Maedoc, quinto filho de Edward e Karina, em Vallahim, Tollon.

Nasce Lívia Tigernach, terceira filha de Aaron Tigernach e Vanessa Tigernach, em Roschfallen, Bielefeld e Vanessa, aos 21 anos, é morta em uma emboscada de mortos-vivos, deixando três filhos, em Roschfallen, Bielefeld.

Max é mal visto pelo bairro onde mora. É um garoto brigão e fanfarrão. Aos 10 anos demonstra força e resiliência fora do comum. Jonatas decide usar essa energia toda para algo útil.

Década de 00

1400. Aldred III pede para Satoshi para aprender o estilo Yamada-ryu, desenvolvido por ele a partir de uma mistura de técnicas tradicionais de Tamu-ra e movimentos novos criados a partir de sua mente errática.

Serena, com 16 anos, desaparece repentinamente do orfanato, deixando Tristan de 10 anos no orfanato.

Alynor lidera uma gangue de delinquentes em Milothiann, provocando furtos e assaltos para alimentar uma pequena horda de crianças órfãs e famintas nas aldeias próximas. Ele acaba sendo pego por um guerreiro chamado Simon de uma companhia mercenária em Portsmouth. Alynor decide se tornar membro de sua mesma companhia chamada Companheiros Dourados. Descobrindo que eles assassinaram seu pai, Alynor oculta seu sobrenome e sua mãe.

Século XV


1401. Adrian Worchire começa a praticar esgrima com um tutor chamado Enzo Battaglia contratado por Emily Dankov, sua avó. Ela quer que ele aprenda a se defender sozinho, pois suspeita que tramam sua morte no seio de sua própria família.

1402. Um ano após o retorno de Valkaria ao Panteão, Hend Kalamar, o novo sumo-sacerdote da deusa, inicia uma busca por um ser humano especial, um escolhido de Valkaria para ocupar um cargo importante na fé, um Paladino de Valkaria. Não se sabe quantos garotos foram escolhidos, mas Tristan foi um deles. Ao chegar à Arena Imperial, foi designado por um sorteio para receber um pesado treinamento em uma área remota de Arton. Seu local foi Sckharshantallas. Tristan inicia seu treinamento.

Alexandra Salazar Maedoc inicia sua educação visando a sucessão do ducado de Castell.

1403. Aos 14 anos, Max espanca o filho de um aristocrata e passa a ser perseguido por todos em Altrim. Acaba expulso da escola. Ao contrário do que se esperava, Max não se tornou um delinquente.

Emily Dankov adoece e acaba falecendo em poucos dias, deixando Adrian Worchire com então 12 anos sozinho. Seu tutor, Enzo Battaglia "sequestra" Adrian e a espada Worblade e a família Dankov coloca uma recompensa para sua captura. As autoridades de Zakharin também o perseguem. Mas na verdade, Enzo salvou Adrian da morte certa nas mãos dos inescrupulosos primos de Alan, seu pai que nunca lhe deu atenção.

1404. Morre Davis Castell-Maedoc. Seu segundo filho Althair Salazar Maedoc se torna o novo duque de Castell.

Alycia Salazar Maedoc inicia seu treinamento para ser conselheira de sua irmã mais velha Alexandra, quem um dia herdará o ducado de Castell.

1405. Kallyadranoch volta ao Panteão. Aldred III e Maryanne adoecem e ficam incapacitados por um mês. Therese suspeita que o sangue da Rainha Eterna manifestou-se depois do retorno do deus dos dragões. Segundo sua teoria, o selo mágico sofreu uma rachadura e pode ser aberto pela força deles próprios.

Laenor Maedoc II falece doente em um bordel de Yuton, Salistick.

Rhaysa tem uma infância difícil, sem amigos e com um pai ausente, começando a trabalhar em uma taverna freqüentada por marinheiros de todo tipo. Sebastian segue uma vida de aventuras para descobrir uma “cura” para sua filha. Sheyla ingressa na Academia Militar em Kannilar, Yuden, apadrinhada por lorde Ackermann.

O lagarto de Kaedros desperta os poderes druídicos de Kaedros. O jovem meio-dríade sente um poder ancestral em sua alma compartilhado com seu companheiro animal. Ele parte em viagem com seu lagarto gigante buscando pistas de seu verdadeiro pai, até chegar a Yuton, capital de Salistick. Kaedros tem seu primeiro choque com a civilização. Com muito esforço ele consegue invadir a antiga morada de Laenor II e com ajuda de uma criada, Kaedros descobre sobre sua família Maedoc e sua descendência da Rainha Eterna.

Alynor é um rapaz cheio de raiva e explode em fúria aumentando suas capacidades físicas. A origem desse poder pode ser ligada à Rainha Eterna, fortalecida pelo retorno de Kallyadranoch neste ano, porém ninguém saberia disso, nem mesmo Alynor. O jovem rapaz visita sua mãe em segredo pelo menos uma vez na semana.

1406. Aldred III rompe com Satoshi por desavenças pessoais. O jovem era muito rebelde e o velho tamuraniano era muito excêntrico. Aldred III decide se tornar um pesquisador e ingressa na Universidade de Valkaria para estudar História, Filosofia e Ciências Humanas. Ocorrem as Guerras Táuricas.

Secretamente Maryanne se torna discípula de Satoshi para se provar capaz. Somente sua mãe Therese sabe das ambições da filha em ser uma aventureira. Para seus amigos, seu pai e seu irmão, ela vai estudar para ser barda.

Roanna se casa com lorde Ackermann, tornando-se Roanna Ackermann. À revelia da mãe, Sheyla mantém o sobrenome Maedoc. Dois meses depois do casamento, lorde Ackermann morre de causas misteriosas. Roanna assume o controle de seu feudo próximo a Kannilar.

Althair Maedoc inicia seu treinamento com o mestre-de-armas em Castell. Sua orientação é se tornar um guarda-costas de sua irmã Alexandra.

Pietro Silverstone parte de casa para escoltar caravanas e toma gosto pela vida errante.

Durante as Guerras Táuricas, Frank acaba fugindo com uma caravana até Midron, onde entrou em uma guilda criminosa.

Aos 17 anos, Max envolveu-se com o crime organizado da capital de Petrynia, mas combatendo-o ao lado de Jonatas. No final do ano acaba descobrindo que era filho de Laenor II, um Maedoc que falecera no ano passado. Através de um bardo, Max descobre um pouco sobre a Família Dragão.

1407. Aos 13 anos, Arion se torna escudeiro de Ruby Kremmer, uma cruzada de Khalmyr da Ordem da Luz.

1409. Morre Mark Castell-Maedoc nas mãos dos minotauros tapistanos numa revolta em Fortuna.

Vivian Salazar Maedoc, mãe do duque Althair Salazar Maedoc falece no castelo da família.

Alexandra, Alycia e Althair, os três irmãos Maedoc de Trebuck se rebelam contra os papeis dados a eles. Alexandra não quer ser uma simples governante, quer ser uma cavaleira de Khalmyr. Alycia não se interessou pela politicagem, sempre preferindo a floresta e as planícies, por isso desejava ser uma batedora ou caçadora. Althair não queria ser um guarda-costas, mas um aventureiro.

No penúltimo mês do ano Aldred III se forma como historiador acadêmico, com certificado da Universidade de Valkaria. No último mês ocorrem os eventos que envolvem a Rainha Eterna e seu aprisionamento na alma de Aldred. Nesse processo, a presença da Rainha Eterna é dividida e Maryanne também acaba tendo sua alma ligada a ela.

Vincent Mallister entra em um colégio de bardos em Nimbarann, mostrando enorme talento para manipular magia, graças ao seu sangue Maedoc. Frank se envolve com pessoas perigosas em Midron, viciado em jogo.

Um dia, Simon segue Alynor durante um de seus sumiços e descobre sua mãe Thaysa, a esposa do falecido Alberet. A alta cúpula dos Companheiros Dourados decide caçá-los e assassinam sua mãe. Alynor consegue fugir jurando vingança.

Adrian é liberado por Enzo e retorna a Zakharin onde exige ser aceito como um Worchire. Alan tenta renegá-lo, mas o caso vai parar no Tribunal de Khalmyr. É descoberto a ligação de Alan com criminosos e Adrian vence na justiça, recebe uma herança da família Dankov, além do direito à Worblade. Sophie conhece Adrian e se apaixona por seu meio-irmão.

Década de 10


1410. Lyanna Maedoc-Galazir, após décadas como aquela figura amargurada e conspiradora depois da morte de seu filho Aldred Maedoc-Galazir, finalmente falece e ninguém derramou uma só lágrima. Comenta-se que ela esperou sua grande rival, Vivian, falecer primeiro para ter um gostinho de vitória.

Tristan finaliza seu treinamento com louvor e recebe o título de Paladino de Valkaria, sem ao menos saber que em suas veias corria o sangue da Rainha Eterna, a fundadora dos Maedoc, passado por seu desconhecido e falecido pai Mark Maedoc II.

Convencido pela Rainha Eterna, Aldred decide cumprir seu desejo de criança e se torna um aventureiro.

Maryanne decide se tornar aventureira também e parte de casa poucos dias depois de seu irmão. Para sua família e amigos em geral ela está se mudando para Gorendill onde estudará no Conservatório Twilight para se tornar uma barda.

Rhaysa descobre seu pai morto em sua casa de Malpetrim, com uma espada cravada no peito. Em suas últimas palavras, Sebastian revela que ela era uma lefou, fruto dos experimentos de sua inescrupulosa mãe e que ela e sua irmã mais velha viviam em Yuden, mas enviaram um assassino para matá-lo. Sebastian pede perdão por ter sido um pai ausente, pois procurava a “cura” para sua filha. Entre lágrimas, Rhaysa jura vingança contra sua mãe. Sheyla se forma na Academia Militar em Kannilar, Yuden. Rhaysa Maedoc parte em aventuras.

Arion Tigernach é sagrado cruzado de Khalmyr e parte em aventuras.

Kaedros abandona a Greenleaf após viver em reclusão com pouco contato com outros clãs para descobrir mais sobre si mesmo e sua família “civilizada”.

Os três irmãos Salazar Maedoc partem de Castell para se tornarem aventureiros, tal como Antenod, Laenor e Mark partiram a mais de 100 anos de Sckharshantallas.

Tendo descoberto a história dos Maedoc, Vincent Mallister se torna um aventureiro. Frank também se torna "aventureiro" pra fugir de seus credores devido a trambiques nos jogos.

Julian se torna um ranger e parte em aventuras.

Raymond parte em aventuras.

Amanda foge de casa para se tornar aventureira.

Pietro Silverstone retorna para Mínua e sonha com a joia de seu avô e constrói sua pistola arcana. Ele e Bagual partem em aventuras.

Max decide se tornar um mercenário para buscar aventuras e provar sua força através de grandes lutas.

Alynor começa sua saga em busca de vingança contra os Companheiros Dourados.

Adrian se torna um aventureiro.

O Futuro


1415. Falece Aldred Castell Maedoc II devido a uma doença da Tormenta incurável. Sua alma é liberta de seu corpo e renasce em Ordine, o mundo de Khalmyr.

1418. Nasce Cecília Hagar Maedoc, filha de Aldred Castell Maedoc III e Fenyra Hagar, em Valkaria, Deheon. Suspeita-se que ela seja a reencarnação da Rainha Eterna.

1426. Aos 8 anos, Cecília descobre ser a reencarnação da Rainha Eterna.

1428. Cecília começa seu treinamento com a katana.

1430. O despertar dos poderes mágicos de Cecília ligam o alerta em Aldred e Fenyra que passam a se preocupar se a filha era ela mesma ou sofria influência da Rainha Eterna em sua personalidade.

1434. Aos 16 anos Cecília parte em aventuras para descobrir sobre si mesma.

Um Futuro Alternativo


1418. Nasce Cecília Hagar Maedoc, filha de Aldred Castell Maedoc III e Fenyra Hagar, em Valkaria, Deheon.

1424. Nasce Gabriel filho de Maryanne Incarn Maedoc, em Valkaria, Deheon.

1434. Falece Aldred Castell Maedoc III em uma batalha contra um grande inimigo. Cecília se torna uma aventureira ávida por poder e despertar seus poderes da Rainha Eterna.

1436. O mundo entra em grandes problemas e a civilização regride bastante, a pequenos e minúsculos focos de luz em meio à escuridão. Nesse tempo, Gabriel começa a praticar a arte marcial de sua mãe Maryanne, lembrando das histórias dela e deu tio Aldred III e ouvindo notícias dos grandes feitos de Cecília pelo mundo.

1441. Falece Fenyra Hagar em uma batalha contra o mesmo inimigo que matara Aldred III, seu companheiro. Cecília começa a perseguir tal inimigo.

1442. Cecília se torna a Rainha Eterna despertando todos seus poderes e mata o inimigo de sua família, assassino de seus pais. Cecília não possui mais a bondade em seu coração como era esperado da reencarnação da Rainha Eterna. Embebedada pelo poder e vingança, Cecília cumpre o temor de Syrax, o primeiro Aldred, e se torna uma tirana, governando uma grande região do Reinado.

1445. Em consequência de seus atos, Cecília traz dor e sofrimento ao mundo em crise. Gabriel tenta combatê-la, mas é facilmente derrotado. Poderosa, Cecília queria trazer o mundo como ele era anteriormente antes de sua crise e mexe com magias cronomanticas. Gabriel tenta combatê-la novamente e dessa vez Cecília o envia para o passado, em 1410.

Um Futuro Alternativo II


1412. A família Tigernach está em desgraça em Bielefeld devido a Guerra Mundial. Aaron Tigernach morre. Arion Tigernach retorna de aventuras e leva suas duas irmãs, Karen (15 anos) e Lívia (13 anos) para Sambúrdia, onde ficaram sob os cuidados de Syrio Darnell, um rico comerciante antigo aliado dos cavaleiros da luz e da família Tigernach.

1415. Entrando em sua fase rebelde, Lívia foge de casa, inadaptada a Samúrdia, capital do reino de Samúrdia. Karen entra para a igreja de Khalmyr motivada pela esperança de um mundo melhor e para buscar sua irmã. Lívia acaba conhecendo um velho monge chamado Satoshi Yamada. O mesmo Satoshi que era amigo de Aldred II, após seu falecimento, saiu em peregrinação por Arton. Ao se deparar com Lívia perdida nas imensas áreas florestais de Sambúrdia, descobre que ela tinha sangue dos Maedoc na veia. E decide treiná-la.

1420. Arion se torna um lorde cavaleiro, importante posição na Ordem da Luz em Norm. Karen se torna uma samaritana de Khalmyr e parte em aventuras. Lívia briga com Satoshi e quebra sua tutela partindo em aventuras.

1422. Depois de alguns anos na estrada, Lívia e Karen despertaram alguns poderes da família Maedoc e seguem seus caminhos distintos sem se encontrarem. Karen segue em sua busca por sua irmã, fazendo o bem aonde passa enquanto isso. Lívia segue sua vida em busca do mais forte.
Editado pela última vez por Aldenor em 22 Mai 2018, 13:59, em um total de 10 vezes.
Personagens de PbFs
Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem

Imagem Imagem
Avatar do usuário

Mensagens: 16263

Registrado em: 09 Dez 2013, 18:13

Localização: Curitiba, PR

Mensagem 23 Mar 2018, 21:02

O Mundo de Arton [GRUPO AÇO-RUBI]

Imagem
Nome: Aldred Castell Maedoc III
Raça: Humano
Classe: Lutador 1/Swashbuckler 1
Tendência: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 23 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e dracônico Signo: Harpia (19 de Luvitas) Desvantagem: Amaldiçoado*

*No começo de cada cena envolvendo um perigo, rola-se um dado. Em um resultado ímpar, a Rainha Eterna aparece e Aldred perde todos os pontos de ação que tiver.

Habilidades:
FOR 17 (+3), DES 18 (+4), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 12 (+1)
CA: 18 (+1 nível, +4 Des, +2 Con, +1 Car) PV: 28 PE: 3 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +7 Vontade: +1

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Ataque desarmado +5 ou +3/+3 (1d6+4, x2; esmagamento).
Hikari-Katto +6 (1d10+7, 19-20; corte) ou +4 (1d10+11, 19-20; corte).

Distância: +6

Perícias:
Acrobacia +9, Atletismo +8, Conhecimento (história) +6, Enganação +6, Iniciativa +9, Meditação +5, Percepção +5.

Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa.
Regional: Prosperidade.
Desvantagem: Usar Arma Exótica (katana).
Conhecimento de Posturas, Conhecimento de Golpes, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mâos.

Habilidades Raciais:
+2 em Força e Destreza, 2 perícias e talentos extras.

Habilidades de Classe:
Briga (1d6), golpe relâmpago, autoconfiança, técnica de luta.

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, ataque em arco.
Posturas: Pata do leopardo, espírito tenaz.

Equipamentos:
Hikari-Katto (katana; 3 kg).
Traje de explorador (2 kg).

Peso total: 5 kg (leve).

História de Aldred Castell Maedoc III

A história do jovem Aldred Castell Maedoc III começa muito antes de seu nascimento. Muito antes do nascimento de seu pai, herói do Protetorado, ou muito antes de seu avô, o feiticeiro conhecido como Syrax. Começa muitos séculos atrás, quando os elfos ainda não haviam chegado a Arton e os humanos eram meros selvagens.

Há quase dois mil anos nasceu a Rainha Eterna. Seu nome verdadeiro perde-se no tempo. Seu objetivo era conquistar, dominar e evoluir inteiramente em busca do conhecimento infinito. Por isso, quando foi encontrada por tribos nômades do Deserto da Perdição foi adorada, atraindo dezenas e famílias. Ela criou um oásis imenso no meio daquela vastidão e logo uma grande cidade foi erigida, chamada Agadir por seus habitantes. A Rainha Eterna tornou-se a deusa menor de Agadir, uma esplendorosa cidade do deserto, um lugar pulsante, com muitas cores, aromas e palácios. Ela também tomou um harém de homens e mulheres e produziu muitos filhos. Seus descendentes tinham uma parte de seu poder e reinaram como governantes. E os filhos destes também e assim sucessivamente por muitos anos.

Infelizmente a paz não era uma constante. O Oásis da Rainha era periodicamente alvo de ataque de outros povos visando as riquezas, o conhecimento e as belezas do lugar. Quando Kallyadranoch foi condenado ao esquecimento quando findou a Revolta dos Três, a Rainha Eterna sentiu seus poderes diminuírem drasticamente. Seus inimigos, então, inventaram uma arma secreta capaz de matar dragões com um único golpe. Em uma fatídica guerra, a Rainha Eterna foi morta por essa arma. Agadir foi saqueada e posta abaixo pelo fogo. A loucura da guerra acabou com tudo.

Não se sabe o que aconteceu com a arma mágica, nem com Agadir, embora se suponha ter sido destruída, pois desapareceu nas areias do deserto. Apesar disso, alguns filhos da Rainha sobreviveram e migraram para a Grande Savana onde se misturaram com as tribos locais, reestruturando a lógica do poder na região. Mesmo sendo descendentes distantes da Rainha, eles conseguiam manifestar poderes mágicos incríveis e muitos Reis-Feiticeiros dominaram a região por muito tempo. Mas sem a necessidade de produzir continuidades, estes descendentes não construíram dinastias, não acumularam riquezas ou filhos e logo o tempo dos reis-feiticeiros acabou.

Em Sckharshantallas o povo sempre fora orgulhoso de seu rei, um dragão, um deus. Sckhar governa seu reino com garras de aço há muito tempo e a maior parte dos seus súditos é temente a ele. Havia, entretanto, aqueles quem desconfiavam do dragão ou que não aceitava seu jugo. Entre estes havia uma família, um clã que destoou em descontentamento. Eram os Maedoc. Os Irmãos-Dragão.

Três homens: Antenod, Laenor e Mark descobriram através do compêndio chamado Tomo Dourado, criado por seu antepassado Maedrax, que eram descendentes da Rainha Eterna. Inspirados pela história do mito fundador da família, os três saíram de Sckharshantallas em busca de um lugar no mundo, marcar seus nomes e conclamavam serem descendentes de uma deusa dragoa do deserto.

Cada um teve um fim em diversas regiões do Reinado. Mas a nossa história segue a linhagem de Antenod, o cavaleiro a serviço dos Castell, duques numa região a leste de Trebuck, próximo das Montanhas Sanguinárias. Antenod casou-se com Cecília Castell e formaram um ramo dos Castell-Maedoc. Em qualquer outro lugar do Reinado o nome da mulher é suprimido em favor do marido, mas não em Trebuck. No Reino da Liberdade (alcunha antes da chegada da Tormenta) homens e mulheres tinham direito à terra de forma igual, o que determinada prerrogativa era a idade.

Seu filho, Aldred Castell Maedoc foi criado para ser o próximo duque de Castell e seguir a dinastia. Mas ainda em sua adolescência os poderes mágicos despertaram. Aldred quis sair pelo mundo e se tornou um feiticeiro, buscando a origem de seus poderes e ficando cada vez mais poderoso. Renegou o ducado em favor de seu irmão, Althair, e se tornou Syrax, o feiticeiro-dragão. Ele fez renome para si, mas não como um herói propriamente dito. Sempre com seus objetivos próprios, ele participou de missões importantes várias vezes em prol das pessoas, mas ele queria mesmo era poder. Quanto mais entendido da magia arcana, mais ele queria manipular suas energias. Essa escalada pelo poder quase o levou a loucura.

Syrax chegou a assassinar um grupo de aventureiros, mas sua mente não estilhaçou a ponto de torná-lo completamente um vilão por conta de uma simples camponesa no oeste gelado de Namalkah. Sua paixão o fez rever seus conceitos, seu modo de vida e percebeu o quão danoso ele seria se continuasse assim. Abandonou sua carreira de aventureiro e se casou com a mulher. Syrax estava acabado, desapareceu sem deixar vestígios e e seu poder se concentrou em uma joia. Assim, surgiu um Aldred camponês. Mesmo assim, ele não abandonou seus estudos mágicos. Tornou-se um voraz leitor de pergaminhos e pesquisou a fundo a relação do poder, da mente humana e da mente dracônica. Chegou a conclusão de que quanto mais poder aqueles do sangue do dragão tinham, mais eles perseguiriam e romperiam as barreiras morais e éticas em prol dessa necessidade.

Por isso Aldred fez um ritual de selamento e submeteu a seus três filhos. Assim, nenhum deles teria capacidades hereditárias de despertar poderes mágicos. O sangue da Rainha Eterna estaria ali, mas adormecido para sempre. Ou era o que se imaginava.

Aldred Castell Maedoc II nasceu em Namalkah e teve um pai muito distante e ausente. Sempre enfurnado em suas bibliotecas, o pai Aldred não esteve presente no nascimento do irmão-cavalo de seu filho. Nem o viu montar pela primeira vez. Aldred II aprendeu a se virar sozinho nos ermos desde cedo e, não querendo ficar em casa por muito tempo, tornou-se aventureiro. Um ginete errante que viajou por praticamente toda Arton.

Aldred II e Farrapo, seu irmão-cavalo, acabaram ganhando bastante renome e foram convidados a integrar o Protetorado do Reino em Valkaria. O ginete aceitou sem pestanejar, ansioso pelas novas aventuras que o maior grupo de heróis de Arton poderia oferecer. Foi lá que ele conheceu uma bela maga Therese Incarn. Enquanto ele tinha uma personalidade fechada e sisuda, ela era aberta e extrovertida. Opostos que se atraíram de primeira. Não demorou muito para casarem.

O casal ainda participou de diversas missões para o Protetorado antes do nascimento do primeiro filho, Aldred Castell Maedoc III. Quatro anos depois, com o nascimento de Maryanne Incarn Maedoc, o casal resolveu abandonar a vida de aventuras para cuidar dos filhos e viver uma vida de paz. Aldred ainda vivia cavalgando com Farrapo pelas fronteiras de Deheon e Therese ministrava aulas em várias escolas de magia, inclusive na Academia Arcana.

Nossa história agora se concentra no rapaz Aldred, o terceiro de seu nome.

Desde pequeno ele foi criado numa cultura aventureira. Muitas histórias cercavam a casa dos Maedoc em Valkaria. Muitos objetos pilhados de aventuras, muitos livros. Muita coisa ali tinha uma história diferente e seus pais não furtavam em contar. Therese adorava falar de anedotas engraçadas e seu pai preferia as histórias mais sombrias e sérias. Aldred III adorava ambas as narrativas. Não foi difícil perceber que o garoto iria querer ser um aventureiro como os pais. Ao contrário de sua irmã, que parecia não se interessar por nada disso, a não ser ter uma vida comum.

Mesmo assim, certa vez, seu avô visitou sua casa. Aldred, o velho Syrax queria impor o ritual de selamento em seus netos. Therese não podia deixar e durante uma noite chuvosa, ambos debateram arduamente até sua vitória. Se Aldred III e Maryanne fossem despertar poderes mágicos, que fossem estudados, controlados. Nenhum deles sucumbiria à Doença do Dragão, como o avô Aldred chamou a busca incessante pelo poder.

Mesmo assim, na calada da noite, o avô Aldred realizou o ritual escondido de todos e mesmo com as inúmeras tentativas de Therese o mal estava feito. O selo só poderia ser quebrado pelos próprios filhos após alguma situação de extrema necessidade, estresse ou urgência. Não havia nada que ela podia fazer por eles por enquanto.

Apesar desse episódio um tanto macabro, Aldred III ainda quis ser um aventureiro. Foi por causa de um personagem de histórias que ele continuou com sua ideia de ser herói. Wukong era um menino com cauda de macaco que vivia muitas aventuras em busca de inimigos fortes e derrotando diversos vilões fantásticos. Eram histórias tamuranianas que Aldred conheceu através dos pergaminhos traduzidos por Satoshi Yamada, um dos amigos de seus pais da época do Protetorado. Foi assim que Aldred pediu para ser treinado nas artes marciais tamuranianas. Seria um começo comum para um herói aventureiro: encontrar um mestre para aprender a lutar e depois sair pelo mundo para por em prática seus ensinamentos.

Acontece que Satoshi Yamada era um homem louco. Após a queda de Tamu-ra, sua mente nunca mais foi a mesma. Maníaco depressivo, Satoshi era inconstante e até um pouco perigoso. Mas Aldred queria ser treinado mesmo assim. Seus pais perceberam que as excentricidades de Satoshi não seriam perigosas com seu filho dado os anos de amizade sólida. Então, Aldred começou seus treinamentos e logo demonstrou capacidades acima da média, herança de poder da ascendência dracônica.

Porém, não só de treinamento vivia o garoto. Entrando na adolescência, ele tinha muitos interesses que garotos ricos de sua idade tinham. Escola, estudos, namoradas, amigos... muitas coisas distraiam de seu treinamento. Aldred foi crescendo e perdendo o interesse em ser um aventureiro, enxergando essa vontade como um desejo de criança. Mas Satoshi Yamada não era uma flor que se cheire. Muitas vezes o velho tamuraniano se envolveu nas relações pessoais de Aldred. Sabotou namoros, amigos e até contato com seus primos por parte de mãe que também viviam em Valkaria. A relação de Aldred e Satoshi sempre fora de amizade, além do mestre-discípulo, mas deteriorou-se com o tempo. No fim eles só discutiam, brigavam e os treinos definitivamente deixaram de ser o foco principal de seus encontros.

Um dia Aldred desistiu de ser um aventureiro. Cortou relações com Satoshi e foi viver sua vida como um filho abastado de classe média alta de Valkaria. Entrou na Universidade de Valkaria no ano das Guerras Táuricas e passou a estudar Filosofia, História e Ciências Humanas. Quanto mais ele estudava, mais percebia a dura realidade da maioria dos povos artonianos. Quando não eram subjugados por governantes arbitrários, eram oprimidos pelo sistema de trabalho, pelos comerciantes ricos. Além disso, havia a ameaça dos monstros dos ermos, da magia selvagem e outros problemas externos à sociedade. A maior parte dos artonianos era composta de gente comum que ficava, muitas vezes, à mercê da boa vontade de governantes nobres ou burgueses que em sua maioria não ligavam para o povo. O poder era muito concentrado em poucas mãos. Aldred debatia com colegas e professores sempre achando tudo isso muito errado. Ele achava que alguma coisa devia ser feita.

No final do mês de Pace, Aldred se formou ganhando o diploma de historiador da Universidade de Valkaria, ganhando livre acesso a todas as instituições de conhecimento e bibliotecas de Deheon (e alguns outros reinos do Reinado), além da possibilidade de lecionar sobre o assunto. Mas Aldred não queria ser professor. Ele se via no limbo: tinha bastante conhecimento, vontade de mudar o mundo, mas não sabia como. Na verdade, ele sempre soube, mas não queria admitir, não se sentia apto a ser um aventureiro.

Então, no primeiro dia de Aurea de 1409, o último mês do ano, um evento mudou para sempre sua vida: a Rainha Eterna apareceu.

Quando Kallyadranoch retornou ao Panteão em 1405, a Rainha Eterna manifestou uma consciência incipiente, ainda sem forma, planando no mundo como uma fantasma. Demorou alguns anos para conseguir adquirir sua forma física. Entretanto, a Rainha não tinha seus poderes e precisava se ligar novamente ao mundo de Arton para recuperá-los. Ela conseguiu se manifestando através de seus descendentes. Maryanne e Aldred tiveram a visão da Rainha Eterna ao mesmo tempo e calhou que estavam em lugares distintos.

Aldred estava voltando de uma noite agitada na Baixa Vila de Lena, o bairro boêmio de Valkaria quando viu a figura da Rainha Eterna caída na sarjeta. Maryanne estava em casa praticando com seu alaúde quando viu uma mulher no jardim da mansão dos Maedoc.

Para Aldred, a Rainha era uma donzela indefesa que pedia ajuda. Para Maryanne era uma mulher que precisava da sonoridade da outra. O singelo beijo fez o resto: Aldred e Maryanne miscigenaram suas almas com a da Rainha Eterna. Os dois agora podiam ver a sua nova forma: uma criança de não mais de oito anos de cabelos dourados. Era intangível e invisível para todas as pessoas do mundo material, mas podia se comunicar com os dois. Ela explicou que precisava da iniciativa deles para fortalecê-la. Precisava que eles se tornassem aventureiros e despertassem o poder dracônico que corria em suas veias. Naquela noite, a dragoa dourada apostou sua existência nos dois, sem que um soubesse da ligação do outro.

Mas Aldred ainda recusava seu destino. Não queria ser um aventureiro, pois não se sentia capaz de sê-lo. A Rainha, então, usou sua última cartada para convencê-lo. Reunindo todo seu poder, ela lhe deu poderes de dragão temporários. Aldred sentiu-se extasiado. Voou por Valkaria e acabou se envolvendo em uma “aventura urbana”. Com tamanho poder ele conseguiu resolver a querela a tempo, voltando ao normal no fim.

Aldred decidiu, por fim, ser um aventureiro de novo. Lutaria e protegeria as pessoas comuns dos infortúnios infligidos pelos tempos e seria um herói das canções reconhecido por todos. Mas para isso ele precisava voltar a treinar, pois fazia quatro anos que não praticava sua arte marcial. Engolindo o orgulho foi visitar Satoshi. Havia passado alguns anos desde a última vez que se falaram, as coisas podiam ter mudado.

Satoshi recusou treiná-lo novamente, pois não havia nada a ser ensinado. O conhecimento estava na mente de Aldred. Bastavam alguns momentos de prática que o corpo reconheceria novamente as técnicas do estilo Yamada-ryu. Apesar da recusa, o velho tamuraniano lhe concedeu uma katana de presente. Animado, Aldred foi tentar praticar sozinho na rua perto de casa e acabou destruindo uma lamparina pública. Após esse episódio ele a batizou de “Hikari-Katto”, que significa corta luz em tamuraniano.

Assim, sem mais nem menos, Aldred se despediu de sua família e partiu de casa para ganhar a estrada e se tornar um herói aventureiro.
Editado pela última vez por Aldenor em 09 Abr 2018, 23:53, em um total de 2 vezes.
Personagens de PbFs
Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem

Imagem Imagem
Avatar do usuário

Mensagens: 16263

Registrado em: 09 Dez 2013, 18:13

Localização: Curitiba, PR

Mensagem 23 Mar 2018, 21:13

O Mundo de Arton [GRUPO MITRAL]

Imagem
Nome: Maryanne Incarn Maedoc
Raça: Humana
Classe: Swashbuckler 2/Guerreira 1
Tendência: Caótica e boa
Sexo: Feminino Idade: 19 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, dracônico Signo: Unicórnio (28 de Exinn) Desvantagem: Amaldiçoada*

*No começo de cada cena envolvendo um perigo, rola-se um dado. Em um resultado ímpar, a Rainha Eterna aparece e Maryanne perde todos os pontos de ação que tiver.

Habilidades:
FOR 17 (+3), DES 18 (+4), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 14 (+2).
CA: 19 (+1 nível, +4 Des, +2 Con, +2 Car) PV: 31 PE: 3 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +7 Vontade: +1

Ataques:
Corpo-a-corpo: +6
Ataque desarmado +6 (1d4+5, x2).
Espada longa obra-prima +8 (1d8+4, 19-20).
Agarrar: +10

Distância: +7
Adaga +7 (1d4+4, 19-20), 3m.

Perícias:
Acrobacia +10, Atletismo +9, Atuação (música) +8, Furtividade +10, Iniciativa +10, Ladinagem +10, Percepção +6.

Talentos:
[Classe] Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos; Fortitude Maior.
[Regional] Aventureira Nata (Destreza +1).
[Desvantagem] Prosperidade.
Ataque Desarmado Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Foco em Arma (espada longa), Casca Grossa, Usar Arma Exótica (armas de fogo), Reflexos de Combate, Combater com Duas Armas, Conhecimento de Golpes.

Habilidades Raciais:
+2 em Força e Destreza, 2 perícias e talentos extras.

Habilidades de Classe:
Autoconfiança, técnica de luta (3), evasão, estilo de combate (armas de fogo).

Golpes: Golpe duplo, aparar ataque corpo-a-corpo.

Equipamentos:
Espada longa obra-prima (2 kg), Cestus (0,5 kg), Adaga (0,5 kg).
Kit do aventureiro (17 kg), kit de ladrão (0,5 kg), alaúde (2,5 kg), jaqueta de couro (2 kg).

Peso total: 25 kg (leve).

História de Maryanne

Tudo começou há muitos séculos atrás quando a Rainha Eterna, a maior das dragoas douradas do mundo foi morta por tribos do Deserto da Perdição. Seus filhos, entretanto, sobreviveram para contar a história, migrando para a Grande Savana e, séculos depois, para Sckharshantallas, onde se organizaram em um clã: a família Maedoc.

Três jovens promissores saíram do Reino do Dragão para ganhar a vida, notoriedade e um lugar no mundo. Um deles fundou a Companhia Dourada em Portsmouth – mas o ramo de sua família aparentemente extinguiu. Outro iniciou uma dinastia de Médicos de Salistick. E o mais novo, o cavaleiro, tornou-se vassalo do Duque de Castell em Trebuck.

O cavaleiro casou-se com a filha do duque e elevou a si mesmo ao status de duque unindo as famílias Castell-Maedoc. O filho do casal de duques, Aldred Castell Maedoc, partiu em aventuras quando se tornou feiticeiro bastante jovem. Com isso, renegou seus direitos de nobre e buscou a fonte do poder dos Maedoc: a Rainha Eterna e seus poderes dracônicos. Fez uma enorme fama sob a alcunha de Syrax, o Feiticeiro-Dragão. Quando se aposentou de sua carreira, Aldred se assentou em Namalkah onde teve três filhos.

Um deles, Aldred II, tornou-se aventureiro do Protetorado do Reino adquirindo renome de um grande herói ao lado de sua esposa Therese Incarn, uma maga. Apesar de poderoso e experiente, o ginete não manifestou poderes arcanos de seu pai, pois estes haviam sido selados pelo próprio feiticeiro. O velho Aldred estava convicto que o sangue dracônico era perverso e despertava ganância e busca desenfreada por poder.

Tão convicto estava que ele selou até mesmo o potencial arcano de seus netos. Aldred III e Maryanne foram privados para sempre de terem poderes arcanos. O ritual de selamento fora feito à revelia de Therese que não perdoou o sogro. Não até seu falecimento.

Enquanto seu irmão começou a treinar com Satoshi Yamada – o samurai louco e amigo de seus pais dos tempos de Protetorado do Reino – Maryanne vivia uma vida tranquila e normal. Tudo indicava que ela se tornaria uma pessoa comum, abastada, vivendo de baile em baile e encontraria um marido futuramente. Seu pai a achava um pouco fútil. Sua mãe era preocupada com a sua falta de ambição. Seu irmão só não a ignorava quando estava pregando peças ou fazendo outras implicâncias.

Certa noite, entretanto, Maryanne e seu irmão se sentiram mal, ficando incapacitados por um mês. A mãe deles teorizava sobre uma possível “rachadura” no selo imposto pelo seu avô. Seu irmão seguiu sua vida normalmente, mas Maryanne mudou completamente. Se antes ela era meio “desanimada” com a vida, agora ela se tocou que tinha um destino grandioso pela frente. Ela tinha sangue de dragão e que estava despertando aos poucos!

Maryanne, entretanto, ainda era uma menina tímida e não contou a ninguém sobre sua nova vontade de despertar tais poderes. Sua mãe eventualmente acabou descobrindo, pois era uma maga poderosa e capaz de ler mentes. A jovem, então, passou a ir aos treinos do irmão, escondida e aprendeu rudimentares passos de luta. Enquanto Aldred desistia dos treinamentos e se tornava estudante da Universidade de Valkaria, ela decidiu se apresentar a Satoshi. O velho samurai aceitou tê-la como discípula, substituindo o antigo discípulo.

Diferente de Aldred, que teve um treinamento completamente fora dos padrões, Maryanne fez um treinamento mais tradicional. A garota também notou certa lentidão no ensino das técnicas. Percebendo que Satoshi ainda carregava preconceito por sua discípula ser mulher, Maryanne o desafiou para um combate e mostrou que estava no mesmo nível que Aldred em seus treinos, mesmo tendo um corpo menor e mais frágil. Tendo essas condições em vista, Satoshi começou treiná-la com respeito e dedicação, mas adequando técnicas ao seu físico ela. Assim, Maryanne desenvolveu sua agilidade em conjunto com sua força. Sua ligação com Satoshi se tornou mais tenra com o tempo. Ela começou a vê-lo como um segundo pai.

Entretanto, a garota jamais deixou de ser o que era. Muito indisciplinada e desligada para as coisas, detestava as horas de meditação e contemplação. Esse lado “caótico” de Maryanne despertou os comportamentos erráticos de Satoshi, enlouquecido pela Tormenta há vários anos, mas nunca a ponto de fazê-los brigarem sério, como Aldred e ele faziam antes.

Porém, os treinos e as lutas eram uma parte de sua vida. Maryanne nunca deixou de ir aos bailes, nunca deixou de ir aos mercados para fazer compras. Ela gostava muito de escrever e ler canções também.

Então, no primeiro dia de Aurea de 1409, o último mês do ano, um evento mudou para sempre sua vida: a Rainha Eterna apareceu.

Quando Kallyadranoch retornou ao Panteão em 1405, a Rainha Eterna manifestou uma consciência incipiente, ainda sem forma, planando no mundo como uma fantasma. Demorou alguns anos para conseguir adquirir sua forma física. Entretanto, a Rainha não tinha seus poderes e precisava se ligar novamente ao mundo de Arton para recuperá-los. Ela conseguiu se manifestando através de seus descendentes. Maryanne e Aldred tiveram a visão da Rainha Eterna ao mesmo tempo e calhou que estavam em lugares distintos.

Aldred estava voltando de uma noite agitada na Baixa Vila de Lena, o bairro boêmio de Valkaria quando viu a figura da Rainha Eterna caída na sarjeta. Maryanne estava em casa praticando com seu alaúde quando viu uma mulher no jardim da mansão dos Maedoc.

Para Aldred, a Rainha era uma donzela indefesa que pedia ajuda. Para Maryanne era uma mulher que precisava da sonoridade da outra. O singelo beijo fez o resto: Aldred e Maryanne miscigenaram suas almas com a da Rainha Eterna. Os dois agora podiam ver a sua nova forma: uma criança de não mais de oito anos de cabelos dourados. Era intangível e invisível para todas as pessoas do mundo material, mas podia se comunicar com os dois. Ela explicou que precisava da iniciativa deles para fortalecê-la. Precisava que eles se tornassem aventureiros e despertassem o poder dracônico que corria em suas veias. Naquela noite, a dragoa dourada apostou sua existência nos dois, sem que um soubesse da ligação do outro.

Maryanne estava no final de seu treinamento com Satoshi e no dia seguinte foi visitá-lo para se despedir e encontrou seu irmão no dojo. Escondida, ela viu o presente do tamuraniano: uma katana. Aldred partiu em seguida sem vê-la e Maryanne se apresentou depois. Satoshi lhe presenteou também com uma espada, embora diferente. Era longa, de lâmina reta, mas flexível. Uma chuan, a versão tamuraniana da espada longa. Assim, a jovem espadachim partiu de Valkaria com seu alaúde nas costas. Para todos ela estava indo para Gorendill para se tornar uma barda, mas ela queria mesmo ser uma barda por si só, em aventuras.
Personagens de PbFs
Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem

Imagem Imagem
Avatar do usuário

Mensagens: 16263

Registrado em: 09 Dez 2013, 18:13

Localização: Curitiba, PR

Mensagem 23 Mar 2018, 21:21

Uma Canção de Aço e Magia

Imagem
Nome: Fenyra Hagar
Raça: Humana
Classe: Monja da Arte da Dobra 2
Tendência: Leal e bondosa
Sexo: Feminino Idade: 20 anos Divindade: Tanna-Toh Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e élfico Signo: Unicórnio (30 de Exinn) Desvantagem: Mira Ruim*

* Fenyra jamais aprendeu a utilizar armas de ataque a distância e por isso sofre -2 nas jogadas de ataque a distância.

Habilidades:
FOR 17 (+3), DES 14 (+2), CON 18 (+4), INT 12 (+1), SAB 12 (+1), CAR 10 (+0)
CA: 21 (+1 nível, +2 Des, +4 Con, +4 defesa elemental) PV: 33 PE: 3 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +7 Reflexos: +5 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
¹Ataque desarmado +6 (1d6+4, x2; esmagamento ou sônico não-letal) ou rajada de golpes +4/+4.

¹sempre que acertar um ataque, impõe ao alvo -1 em jogadas de ataques na rodada seguinte.

Distância: +2

Perícias:
Acrobacia +7, Atletismo +8, Conhecimento (história) +6, Iniciativa +7, Intimidação +5, Meditação +6, Percepção +6.

Talentos:
Classe: Usar Armas (simples), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.
Regional: Resoluta
Desvantagem: Casca Grossa.
Conhecimento de Posturas, Foco em Arma (ataque desarmado), Conhecimento de Golpes, Impacto Estonteante, Ataque Poderoso.

Habilidades Raciais:
+2 em Força e Constituição, 2 talentos e perícias extras.

Habilidades de Classe:
Elemento (ar), dano elemental (1d6), defesa elemental +4, rajada de golpes, técnica de luta (2), deslocamento elemental (recuo acelerado).

Posturas: Pata do leopardo e espírito tenaz.
Golpes: Soco direto, ataque em arco.

Equipamentos:
Kit do aventureiro (17 kg), bandoleira de poção (0,5 kg), óculos escuros (-).

Peso total: 17,5 kg (leve).

História de Fenyra
Tollon, o Reino da Madeira é povoado por esforçadas pessoas trabalhadoras. Seus nativos são exímios lenhadores e trabalham com a madeira negra, de beleza e qualidades inigualáveis para fabricação e diversos objetos. Até mesmo armas, que contém habilidades mágicas.

Entretanto, a qualidade de trabalhadores estóicos e disciplinados, apegados às tradições fez com que o povo de Tollon não mudasse seu modo de tratar suas mulheres. No início da colonização, devido às imensas dificuldades com o frio das Uivantes e com a grande massa florestal e outras criaturas selvagens, a população feminina diminuiu drasticamente. Camponesas que não foram acostumadas a se defenderem acabaram morrendo aos montes e fomentou a tradição de mulheres terem que ser “protegidas”. Dessa forma, essa proteção tornou-se uma gaiola, uma prisão. Muitas aceitam submissas. Outras, como Fenyra, não.

A jovem nasceu na capital, Vallahim, cercada de proteções da sua numerosa família, tanto por parte de pai quanto por parte de mãe. Entretanto, seus pais, Klaus Hagar e Cely Hagar tinham a mente um pouco mais aberta. Casados muito jovens, eles tiveram a filha também bem jovens. Tinham sonhos de viajar e conhecer o mundo, pois não queriam bancar a dona de casa e lenhador. Klaus não tinha o físico forte para o trabalho manual e Cely tinha a mente muito afiada para se restringir dentro de casa.

Klaus e Cely, entretanto, sofriam pressões de todos os lados. Dos pais, dos amigos, da sociedade, da lei. Klaus eventualmente aprendeu a lenhar e Cely os trabalhos domésticos. Porém, eles não queriam que sua filha sofresse o mesmo destino e a ensinaram desde cedo valores de liberdade, principalmente através do culto a Valkaria e de Tanna-Toh.

Naquela época Valkaria ainda era uma deusa aprisionada e pouco conhecida fora do reino de Deheon, mas alguns de seus clérigos (ainda que sem seus poderes divinos) viajam pelo mundo para levar a palavra da deusa. Um deles acabou em Vallahim e, após passar necessidade, acabou sendo ajudado por Klaus e Cely. Os valores de liberdade e as maravilhas da cidade de Valkaria alimentaram o desejo de aventura. E como eles mesmos não se consideravam totalmente livres, presos a valores antigos, a parentes e a suas obrigações, eles decidiram que sua filha teria a liberdade da escolha.

Fenyra cresceu num ambiente muito mais alegre e cheio de cor, diferente do padrão cinzento e frio como era comum à paisagem de Vallahim. Entretanto, desde pequena ela sabia que não podia falar abertamente algumas coisas, principalmente com suas famílias dos pais. Mas Fenyra não respeitava muito isso, sempre falando algumas coisas consideradas rebeldes ou subversivas. Na escola, era muito agitada e alegre, chamando sempre atenção. Meninos gostavam muito dela, meninas também, quando deixavam de lado sua timidez para aprender a se soltarem mais como ela.

Na adolescência, ela não mudou muito. Quando a deusa Valkaria foi liberta pelos Libertadores, seu culto foi reconhecido em mais pontos do Reinado e o clérigo que ela havia conhecido na infância obteve seus milagres divinos. Fenyra sentiu necessidade de viajar pelo mundo também. O sonho dos pais acabou a influenciado igualmente. Havia muita coisa para ser descoberta pelo mundo.

À medida que vivia em Vallahim, menos tolerante ela ficava com o modo como a sociedade tratava as mulheres de Tollon. O fato de guardar tanto suas palavras para evitar confusão acabou criando uma personalidade de pavio curto, explosiva. Até que decidiu não aceitar mais essa situação. Mesmo as mulheres que aceitavam seu papel de submissas a irritavam. Ela avisou aos pais que se mudaria para Valkaria imediatamente e partiu aos 16 anos, em 1405.

Não havia outro lugar a ir se não Valkaria. Ela logo se adaptou à diversidade e a vida cosmopolita da capital do mundo civilizado. Começou a trabalhar na Biblioteca das Duas Deusas e entrou em um grupo de estudos, a Travessia, que vendia livros pela cidade, principalmente em lugares mais pobres que não podiam pagar por tais itens considerados supérfluos para a sobrevivência. O contato com os trabalhadores, os plebeus e os menos favorecidos fez com que Fenyra despertasse um desejo de ajudá-lo. Pelo incentivo à leitura, pela troca de experiências e debate, onde os costumes e a cultura dessas pessoas também pudessem ser considerados importantes. Entretanto, ela também notou que, mesmo mais livres que as mulheres de seu reino natal, o papel feminino estava muito restrito em relação ao dos homens.

No ano seguinte, as Guerras Táuricas eclodiram e Valkaria fora atacada. Fenyra logo se preocupou com Tollon e não tinha como ter notícias de seus pais e de como o reino suportou a invasão tapistana. Temerosa, ela partiu de volta para Vallahim após o fim do conflito que dividiu o mundo civilizado.

O caminho fora mais seguro, com minotauros fazendo patrulhas em estradas, mas cobrando pedágios mais caros. Ela manteve-se com um grupo de livreiros itinerante, que viajava em busca de comércio. Eles eram ligados à Travessia e alguns eram seus amigos. Não era um momento muito lucrativo, pois numa época pós-guerra as pessoas se preocupam mais com o alimento do estômago do que o da mente.

Chegando a Vallahim, ela percebeu que a cidade sofreu muito do impacto. O povo de Tollon resistiu muito à guerra e Fenyra descobriu que foram quem mais perdeu homens na guerra do que os demais reinos. Mesmo assim, a capital estava pouco modificada. Um misto de alívio e desgosto tomou conta dela. Ela estava tranqüila ao saber que seus familiares e amigos estavam todos vivos, até mesmo aqueles membros do exército. Mas desgostosa ao perceber a imensa semelhança do modo de pensar tapistano com o tolloniano. Principalmente com o tratamento às mulheres.

Fenyra não durou uma semana em Vallahim.

Nada havia realmente mudado. O povo, que já era sisudo, sem sutilezas, tradicionalista e de personalidade reta, estava agora desgostoso. Não aceitaram mudanças de hábitos, não freqüentam os teatros montados pelos minotauros, não aprendem sua língua e nem adotaram nenhum costume dos conquistadores. E as mulheres agora sofriam uma atenção redobrada. Tudo que Fenyra parecia ter conquistado de pensamento livre para as mulheres tinha ido por água abaixo. O medo da escravidão (intolerável pelos tollonianos) era ainda maior quando se tratava com as mulheres. O medo de perdê-las para os haréns dos minotauros era muito grande. Ao invés de lutar com afinco contra os dominadores, preferiam se submeter e redobrar a “proteção” às mulheres. As gaiolas agora eram feitas de adamante...

Então, ela deixou tudo para trás novamente. Após um almoço familiar, vendo sua família cada vez mais fechada, ela decidiu que não tinha mais o que fazer em Tollon. Despediu-se de seus pais e amigos e partiu na primeira carruagem mercante de sua companhia de livros para Valkaria.

No caminho, a caravana mercante foi parada por tapistanos. Porém, eles também buscavam algo além de coletar imposto. Tentaram pegar todas as mulheres da caravana. Com exceção de Fenyra, todas eram estrangeiras, todas eram do Reinado. E nenhum homem tentou defende-las. Algumas eram costureiras, cozinheiras, escritoras, estudiosas, livreiras. Nenhuma parecia valer o esforço de enfrentar uma guarda de minotauros. Todas pareciam ligadas ao destino de perder sua liberdade. Por depender militarmente dos homens.

Fenyra lutou o máximo que pôde e conseguiu fugir milagrosamente. Mas chorou por muito tempo depois ao lembrar-se das companheiras que não tiveram a mesma sorte. Vagou sozinha pelas florestas sem saber exatamente onde estava até encontrar Angelika Sivad.

A mulher desconhecida a ajudou levando-a para uma espécie de esconderijo no meio de um bosque de pinheiros. Ali Fenyra teve os ferimentos tratados e foi alimentada. Angelika era uma lutadora solitária, uma amazona. Ela pertencia a um grupo de mulheres de tribos e clãs antigos de mulheres guerreiras. Elas viviam secretamente em Tollon, debaixo do nariz daquela sociedade opressora. Mas não conseguiram se esconder dos minotauros e todas foram mortas. Nenhuma se resignou a escravidão, preferindo a morte. Angelika fugiu e sobrevivia sozinha desde então.

Angelika e Fenyra tornaram-se amigas, unidas pelos mesmos problemas. Então, para não depender mais de ninguém, Fenyra pediu para aprender a lutar. E foi apenas em dois anos que ela aprendeu tudo que podia. Aprendeu a lutar com os próprios punhos devido a escassez de equipamentos e desenvolveu algumas técnicas de combate desarmado. Além disso, Angelika era Mestra do Ar, dotada do controle dos ventos poderosos que podiam até criar furacões e ciclones. Após um ritual para despertar tais poderes, Fenyra iniciou seu caminho na arte da dobra do ar.

Fenyra era muito grata à Angelika, mas não queria continuar a viver na floresta para sempre. Ela aprendeu a gostar de cidades, amava a civilização e ainda queria conhecer o mundo. Angelika achava que o mundo era hostil, formado por homens para enjaular as mulheres ao seu bel prazer. Isso tudo era verdade também para Fenyra, mas a jovem tolloniana tinha um pouco do sangue aguerrido de seu povo. Ela quer impor derrotas ao mundo dos homens. O mundo era de todos, não apenas deles. E ela lutaria para conquistar o espaço das mulheres.
Personagens de PbFs
Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem

Imagem Imagem
Avatar do usuário

Mensagens: 16263

Registrado em: 09 Dez 2013, 18:13

Localização: Curitiba, PR

Mensagem 23 Mar 2018, 21:30

O Mundo de Arton [GRUPO ADAMANTE]

Imagem
Nome: Pietro Silverstone
Raça: Humano
Classe: Pistoleiro Arcano 1
Tendência: Leal e neutro.
Sexo: Masculino Idade: 22 anos Divindade: Khalmyr e Hippion Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, élfico, táurico, anão e dracônico Signo: Fada (20 de Wynn) Desvantagem: Amaldiçoado*.

* Sempre que entra em uma situação de perigo rola-se 1d4. Caso o resultado seja ímpar, Pietro sofre com o selo mágico de seu avô tentando impedi-lo de conjurar.

Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 18 (+4), CON 12 (+1), INT 18 (+4), SAB 10 (+0), CAR 12 (+1)
CA: 14 (+4 Des) PV: 13 PM: 5 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +1¹ Reflexos: +4 Vontade: +2

¹ +1 para resistir ao calor e frio usando capa.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +0

Distância: +4¹
Pistola arcana +4 (magias, +4 de dano).
Boleadeira +0 (1d4+4, x2; 3m; esmagamento; serve para derrubar).
Laço +0 (-; 3m; enreda)

¹ +1 em jogadas de ataque e dano em alvos até 9m.

Perícias:
Atletismo +4, Cavalgar +8, Conhecimento (arcano) +8, Conhecimento (engenharia) +8, Conhecimento (religião) +8, Conhecimento (geografia) +8, Identificar Magia +8, Iniciativa +8; Adestrar Animais* +1 (+2)¹.

¹ usando chapéu de vaqueiro.
* Perícia não treinada.

Talentos:
Classe: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Regional: Vínculo com Cavalo.
Desvantagem: Combate Montado.
Magias em Combate, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Na Mosca.

Habilidades Raciais:
+2 em Força e Destreza, 2 perícias e talentos extras.

Habilidades de Classe:
Pistola arcana, mistérios arcanos (truque com a pistola).

Magias de Pistoleiro:
Truques (CD 14): Bala de força, detectar magia, toque da fadiga, luz, ler magias.
Nível 1 (CD 15): Detectar portas secretas, mísseis mágicos, armadura arcana, raio do enfraquecimento, toque chocante.

Equipamentos:
Pistola arcana (1,5 kg), laço (2,5 kg), boleadeira (1 kg).
Kit do aventureiro (17 kg), capa (1 kg), chapéu de vaqueiro (-), organizador de pergaminhos (0,5 kg), cinto de poções (0,5 kg), sela (-), 1 kg de chimarrão (1 kg), cuia (-).

Peso total: 25 kg (leve).

Bagual
Imagem
Animal 5, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +4
Sentidos: Percepção +10, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 35.
Resistências: Fort +7, Ref +6, Von +4.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +8 (1d8+8).
Habilidades: For 22, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 15, Car 6.
Perícias: Atletismo +14.
Tolerância: o cavalo de Namalkah recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor.
Membro de Gangue: quando luta com Pietro no dorso ou adjacente, Bagual recebe +1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo.


História de Pietro Silverstone

Pietro Silverstone é um rapaz alto, nativo de Namalkah, onde conviveu com sua família a maior parte da vida e com seu irmão-cavalo chamado Bagual. Apesar do sobrenome do pai, Pietro é filho de Jasmine Maedoc, da família dragão.

Desde pequeno, o jovem Pietro não tinha os mesmos interesses de suas irmãs mais velhas: Helena e Andilla, ou mesmo de seus pais. Dominik Silverstone era um rico mercador de Samburdia que havia tomado pra si a cultura campestre de Namalkah e enriquecido com o comércio com tribos das Uivantes. E suas irmãs queriam arrumar um bom marido para cuidar de seus filhos e ter uma vida comum. A família vivia em Mínua, uma cidade fria de Namalkah, perto da fronteira com o Reino Gelado.

Mas Pietro não tinha essa mesma inclinação. Sendo o caçula era esperado que tivesse maior atenção e mimos por parte de sua mãe, mas aconteceu exatamente o contrário. Sendo o único filho homem, recaiu a ele o dever de perpetuar os negócios dos Silversone. A pressão de aprender a ser um homem de negócios só o fez ter uma infância infeliz e angustiante, onde ele aprendeu a se comunicar através de ironias e piadas infames.

Ele encontrava paz somente na biblioteca do avô Aldred, onde lia toda sorte de livros. Foi onde ele aprendeu a língua dos elfos, dos anões, dos minotauros e a dos dragões. Também leu livros sobre construções, sobre magia, sobre os deuses e sobre a geografia. O contato com seu avô era bastante esporádico. Apesar de viverem na mesma cidade, Jasmine visitava pouco o pai, ainda que fosse o suficiente para Pietro se afeiçoar bastante a ele na infância. Porém, Aldred morrera quando ele tinha apenas 11 anos, logo depois da morte de sua avó.

Foi lendo os pergaminhos escondidos na biblioteca que Pietro descobriu sobre seu avô. Ele era Aldred Castell Maedoc, o lendário Syrax, um poderoso feiticeiro dracônico do passado. Os poderes de seu avô eram um tabu na família: ele havia proibido de falar sobre mágica e foi somente na adolescência que Pietro descobriu os motivos.

Quando ainda era aventureiro, Aldred rompeu barreiras morais e éticas em busca incessante pelo poder mágico cada vez maior. Seu objetivo era adquirir todo o poder da Rainha Eterna, a maior dragoa dourada de Arton morta há séculos e ascendente fundadora da família Maedoc. Pietro sabia que seu tio Aldred II fora um grande aventureiro e famoso por pertencer ao Protetorado do Reino, mas ele nunca havia demonstrado poderes mágicos ou mesmo dracônicos. A explicação estava na ação de seu avô.

Aldred fez um ritual com seus filhos e netos para selar seu poder mágico em potencial. Ele fez a mesma coisa consigo mesmo e guardou todo seu poder arcano em uma joia e escondeu muito bem ao alcance de qualquer um. Nenhum registro na biblioteca podia indicar onde aquela joia estava. Aquilo era uma atitude preventiva (embora agressiva) para evitar que a soberba e o poder mágico embebedasse seus descendentes levando-os ao mesmo abismo que ele próprio quase caíra. Pietro não se lembrava de nada disso porque era apenas um bebê e seus pais foram completamente a favor.

Pietro leu sobre a Rainha Eterna no Tomo da Dragoa e ficou insatisfeito por ter sido vítima de tal ritual, pois queria a chance de desenvolver poderes mágicos de seu sangue. Porém, a memória de seu avô: um velho bondoso e de piadas sutis, não permitia que ele sentisse raiva dele. Pietro estava na fase da rebeldia e incapaz de direcioná-la ao avô falecido, foi embora com uma companhia mercante com seu cavalo-irmão Bagual. Seu pai Domenik ficara feliz, pois imaginava que seu filho agora seguiria o rumo dos negócios da família.

Porém, isso não podia ser mais distante da realidade.

Pietro tomou gosto pelas viagens, escoltando caravanas, mas nunca entrou numa mesa de negociação para aprender. Gostava da vida ao relento, do teto estrelado e da cama de palha. Ele e Bagual se tornaram praticamente um só. Quando retornou para Mínua, Pietro já era outra pessoa. Ainda era um rapaz taciturno e fechado, mas agora não tinha inseguranças e era determinado.

Em sua primeira noite em Mínua, sua família o considerou um estranho e seu pai ficou bastante decepcionado por ele decidir abrir mão dos negócios da família. Além disso, durante sua primeira noite após seu retorno, ele sonhou com a joia de seu avô. O poder mágico que ela podia oferecer... e sentiu-se tentado.

Pietro era um rapaz inteligente, mas nunca teve treinamento formal sobre a magia – embora tivesse lido vários tomos e tratados arcanos. Por isso, o jovem pegou um livro mágico de seu avô e levou consigo para suas viagens. A partir disso, aperfeiçoou um artefato chamado “pistola arcana” para poder conjurar a magia arcana no qual fora impedido pelo ritual. Dessa forma ele “trapaça” o selo mágico e consegue lançar feitiços normalmente.

Hoje Pietro quer ser um aventureiro, viajar pelo mundo e descobrir os poderes da magia arcana para, um dia, chegar ao patamar que seu avô chegara. Se o selo mágico impedia a mágica de seu sangue aflorar, ele manipularia as energias arcanas com sua inteligência, com métodos, estudo e muito trabalho.
Editado pela última vez por Aldenor em 31 Mar 2018, 22:42, em um total de 2 vezes.
Personagens de PbFs
Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem

Imagem Imagem
Avatar do usuário

Mensagens: 16263

Registrado em: 09 Dez 2013, 18:13

Localização: Curitiba, PR

Mensagem 23 Mar 2018, 21:42

Era de Arsenal

Imagem
Nome: Cecília Hagar Maedoc
Raça: Humana
Classe: Feiticeira 1
Tendência: Caótica e boa.
Sexo: Feminino Idade: 16 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e dracônico Signo: Dragão (05 de Weez) Desvantagem: Amaldiçoada*.

*Em situações de perigo Cecília rola um dado. Se o resultado for ímpar, ela perde todos os Pontos de Ação que tiver devido à manifestação de um poder que não consegue controlar.

Habilidades:
FOR 14 (+2), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 18 (+4)
CA: 12 (+2 Des) PV: 10 PM: 7 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +2 Reflexos: +2 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +2
Hikari-Hime +3 (1d10+2, 19-20; corte).
Garra +2 ou -2/-2 (1d4+2, x2; perfuração).

Hikari-Hime -1 e Garra -2.

Distância: +2
Besta leve +2 (1d8, 19-20; perfuração; 18m).

Perícias:
Atuação (dança) +8, Iniciativa +6, Conhecimento (arcano) +5, Identificar Magia +5, Enganação +8.

Talentos:
Classe: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Regional: Prosperidade.
Desvantagem: Usar Arma Exótica (espada bastarda).
Estender Magia, Magia Duradoura, Magia Primitiva.

Habilidades Raciais:
+2 em Destreza e Carisma, 2 talentos e perícias extras.

Habilidades de Classe:
Linhagem sobrenatural (dracônica).

Magias de Feiticeira
Truques (CD 14): Detectar magia (adiv), mensagem (trans), ler magia (adiv), bala de força (essen).
Nível 1 (CD 15): Armadura arcana (abjur), escudo arcano (abjur), mísseis mágicos (essen), ataque certeiro (adiv), arma mágica (trans)

Ficha alterada pelas Magias Duradouras
Armadura arcana (1 PM), escudo arcano (1 PM), ataque certeiro (1 PM), arma mágica (1 PM)

CA: 20 (+2 Des, +4 armadura arcana, +4 escudo arcano) PM: 3

Uma vez:
Corpo-a-corpo: +22
Hikari-Hime +23 (1d10+3, 19-20; corte).
Garra +22 ou +18/-2 (1d4+2, x2; perfuração).

Hikari-Hime +19 e Garra -2.

Distância: +22
Besta leve +22 (1d8, 19-20; perfuração; 18m)

Normal:
Corpo-a-corpo:
Hikari-Hime +3 (1d10+3, 19-20; corte)


Equipamentos:
Hikari-Hime (espada bastarda tamuraniana obra-prima; 3 kg), besta leve (3 kg), virotes x5 (2,5 kg).
Kit do aventureiro (17 kg).

Peso total: 25,5 kg (leve).

Histórico de Cecília

Na aurora dos tempos existiu uma dragoa dourada tão poderosa quanto adorada no Deserto da Perdição. Seu nome, perdido para sempre nas areias do tempo, resumiu-se ao título: a Rainha Eterna. Deusa e governante de Agadir – uma das mais proeminentes cidades do deserto – encontrou seu declínio com a queda de Kallyadranoch. Morta por um artefato invencível, a Rainha Eterna desapareceu deixando sua cidade à mercê dos inimigos e logo Agadir seguiu o destino de sua governante.

Porém, a Rainha Eterna era muito poderosa para ser esquecida dessa forma. O artefato acabou com seu corpo, mas sua alma fragmentou-se em energia pura e passou a se manifestar em seus descendentes. Séculos depois um deles, Maedrax, compilou a tradição oral de sua ancestral em um grande livro conhecido como o Tomo da Dragoa. O livro passou as gerações de sua família, agora chamada de Maedoc.

Muitos e muitos anos passaram e os ramos dos Maedoc produziram pessoas proeminentes, de grandes capacidades e muitos se tornaram aventureiros. Quando Kallyadranoch retornou ao Panteão, os irmãos Aldred e Maryanne sentiram um poder avassalador em seus jovens corpos, ficando um mês de cama como se estivessem doentes. A mãe dos irmãos, Therese, era uma maga estudiosa e descobriu a influência da Rainha Eterna.

Alguns anos depois Aldred e Maryanne tiveram um incrível encontro com a Rainha Eterna em pessoa, na forma de uma mulher adulta. Enfraquecida, ela precisava que cada um dos irmãos cumprisse uma tarefa para recuperar seu poder. Apesar disso, os dois não sabiam que estavam trabalhando para ela. Cada um fazia suas tarefas sem o conhecimento da participação do outro. Até que no final, a Rainha Eterna cumpriu seu ritual para dividir e unir sua alma fragmentada às almas de Aldred e Maryanne. A aposta da Rainha Eterna era clara: queria que ambos se tornassem aventureiros e despertassem seus poderes. Cada passo adiante rumo ao desenvolvimento como aventureiros faria os poderes da própria Rainha Eterna crescerem.

Quando Maryanne aposentou-se da carreira de aventureira, cansada de ser manipulada pela Rainha Eterna, Aldred se tornou o único capaz de manifestar os poderes totais da Rainha Eterna. Ele não se importava em ajudar a Rainha Eterna, tendo uma relação confusa, conflituosa, mas com camadas de afeto e até certa dependência emocional por parte de ambos.

As Guerras de Arsenal acabaram por tornar o mundo um lugar difícil de sobreviver, onde a civilização se encastelou em lugares específicos com medo e receio das guerras. Valkaria se tornou um lugar de miséria e decadência, mas ainda havia um lar. Após o falecimento do pai de Aldred e Maryanne, Therese ficou com a filha enquanto Aldred seguia sua carreira de aventuras, tentando fazer algum bem para o mundo e para as pessoas necessitadas.

Aldred via a Rainha Eterna como uma alucinação no começo, mas depois passou a vê-la como adulta na medida em que seus poderes cresciam. Após conhecer Fenyra, a Rainha Eterna percebeu seu trunfo final: reencarnar no corpo da filha do casal.

E assim nasceu Cecília Hagar Maedoc.

A princípio ela era uma criança normal, mas Aldred e Fenyra sabiam das intenções da Rainha Eterna. E desde o nascimento da filha do casal, a lendária dragoa dourada nunca mais se manifestou para Aldred ou Maryanne. Eles estariam livres de sua influência, mas a que preço?

Cecília foi criada cercada de todos os cuidados possíveis. Enquanto Therese e Maryanne viviam na Mansão Maedoc, Aldred e Fenyra viviam em uma torre em um dos bairros mais seguros de Valkaria. Cecília estudou na melhor escola da cidade, o Colégio Brighstaff, teve todo conforto e acesso à cultura restante em Valkaria. A filha de Aldred e Fenyra cresceu mimada e acreditando ter um grande destino pela frente. O mundo instável e perigoso apenas a deixavam mais empolgada para deixar sua marca.

Com 8 anos ela descobriu, ouvindo atrás da porta a conversa dos pais em que revelavam o fato dela poder ser a reencarnação da Rainha Eterna. Aldred e Fenyra sempre tiveram medo que a personalidade da dragoa dourada suplantasse a de Cecília e que sua filha jamais tivesse chance de ser ela mesma.

Aos 10 anos, Cecília pediu ao pai para aprender a lutar como ele, uma vez que sua mãe tinha habilidades únicas que não manifestaram nela... e também por acreditar ser a Rainha Eterna, a menina tinha preferência em aprender as técnicas do pai. Aldred e Fenyra discutiram bastante sobre isso, pois tal aprendizado poderia acelerar a manifestação da Rainha Eterna de alguma maneira imprevisível. Aldred queria ensiná-la para que pudesse controlar seus poderes que ainda não haviam se manifestado. Fenyra achava que isso poderia incentivar o controle da Rainha Eterna. Mas por fim, ela foi ensinada com o básico.

Aos 12 anos, Cecília despertou pela primeira vez seus poderes mágicos e acabou perdendo o interesse no que o pai podia ensinar, uma vez que ele não era um feiticeiro ou mago. Mas isso não aliviou em nada a Aldred e a Fenyra, pois agora a menina tinha poderes mágicos e este era um indício forte de que não era a sua filha, mas sim a Rainha Eterna.

Sua avó, Therese, fez alguns testes e investigações mágicas e acabou descobrindo a verdade: Cecília tinha a Rainha Eterna em seu corpo e sua alma, mas não tinha sua consciência. Ela era a própria Cecília, para o alívio de seus pais.

Aos 14 anos, Cecília tinha vários interesses. Era como uma adolescente alienada, alheia aos graves acontecimentos do mundo. Enquanto Arton sangrava, ela ia a bailes aristocráticos e estudava magia com sua avó. Com os nobres, Cecília era requisitada pelos rapazes imberbes. Era uma dançarina nata e de conversa mole bastante dissimulada. Com sua avó, não tinha paciência para as magias sutis que tentava ensiná-la, embora aproveitasse o método para aprender a desenvolver suas próprias magias.

Eventualmente Cecília cansou da rotina. Aos 16 anos ela já tinha um poder mágico respeitável e uma boa habilidade com sua espada. Quando suas unhas puderam crescer para formar garras à sua vontade a exemplo de seu pai, Cecília soube que estava pronta para se tornar uma mercenária e se jogar no mundo. Seus pais foram contrários, mas não havia o que fazer: Cecília precisava descobrir sozinha quem ela realmente era. Ela hoje quer despertar todos os poderes da Rainha Eterna e luta contra o conflito de ser ela mesma ou não. Além disso, depois de ler o Tomo da Dragoa e descobrir sobre Agadir, a cidade perdida em que a Rainha Eterna reinou por séculos, Cecília agora quer um reino para si e aproveitará a oportunidade que uma Arton instável lhe oferece.

Cecília é uma jovem excêntrica, orgulhosa e mimada. Apesar disso, devido a criação de seus pais, ela apresenta um bom coração. Seu desejo de conquista e formação de um reino para chamar de seu vem acompanhado pela vontade de criar um lugar seguro para as pessoas comuns viverem sob a égide de uma boa governante. Infelizmente, em situações de perigo, Cecília pode ser acometida pela perda de seu ímpeto devido ao poder avassalador da Rainha Eterna em seu sangue.
Personagens de PbFs
Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem

Imagem Imagem
Avatar do usuário

Mensagens: 16263

Registrado em: 09 Dez 2013, 18:13

Localização: Curitiba, PR

Mensagem 23 Mar 2018, 21:47

Contos da Taverna

Imagem
Nome: Driel
Raça: Moreau
Classe: Druida da Tradição dos Metamorfos 3
Tendência: Neutro
Sexo: Masculino Idade: 8 ou 30 anos Divindade: Allihanna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar Desvantagem: Mira ruim*.

*-2 em jogadas de ataque à distância.

Habilidades:
FOR 17 (+3), DES 14 (+2), CON 16 (+3), INT 9 (-1), SAB 14 (+2), CAR 13 (+1)
CA: 18 (+1 nível, +2 Des, +3 Con, +2 Escamas do Dragão) PV: 38 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +6¹ Reflexos: +3 Vontade: +6

¹+11 contra dano no clima frio com traje de frio.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Mordida +5 (1d6+4, x2; perfuração).

Distância: +3

Perícias:
Atletismo +9, Iniciativa +8, Percepção +8, Sobrevivência +8 (+12)¹.

¹ para Rastrear.

Talentos:
[Classe]: Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza.
[Regional]: Resoluto.
[Desvantagem]: Casca Grossa.
[O&R]: Escamas do Dragão.
Herança do Lobo, Duro de Matar, Rigidez Raivosa.

Obrigações e Restrições de Allihanna: devotos da natureza não podem usar armaduras ou escudos de metal. Armaduras de couro são permitidas somente se feitas com o couro de animais que tiveram morte natural. Matar animais selvagens é permitido apenas em defesa própria. Devotos de Allihanna não conseguem descansar adequadamente em cidades, exceto a aldeia pela qual são responsáveis (não recuperam pontos de vida ou magia). Por isso, sempre preferem o relento a um quarto de estalagem.

Habilidades Raciais:
• Carisma +2, Força +2
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear.
• Ataque natural de mordida (1d6). Você pode executar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).

Habilidades de Classe:
Código de conduta, devoto (Allihanna), empatia selvagem (+4/+6¹), forma selvagem (2 habilidades) 5/dia, caminho da floresta.

¹ usando andrajos de ermitão.

Equipamentos:
Kit do aventureiro (17 kg), traje de frio (5 kg), andrajos de ermitão (- TO), capa (1 kg), bandoleira de poções (0,5 kg), poção de curar ferimentos leves x5 (-), símbolo sagrado abençoado (-), 3 pérolas brancas (300 TO).

Peso total: 23,5 kg (leve)

História de Driel

Driel é um moreau do lobo, mas não nascido em Moreania. Na verdade, sua história é um tanto controversa e ele mesmo não gosta muito de contar.

Sua história começa quando era um lobo filhote vivendo em uma vasta colina verdejante no sopé de uma cadeia montanhosa gelada. Driel vivia com uma matilha onde seus pais pareciam ser respeitados. Porém, suas lembranças são vagas e contraditórias. A verdade é que ele se viu sozinho no mundo com poucos meses de vida e foi encontrado por Salina, uma druida de Allihanna, em meio a bosques de uma região de pinheiros conhecida como Tollon pelos humanos.

Quando ficou adulto, aos dois anos, Driel criou um laço muito forte com Salina, tornando-se seu companheiro, promovendo viagens pelas mais diversas paragens de Arton ao lado de um grupo de aventureiros. Durante anos, o lobo ganhou experiência e se tornou forte, poderoso, um lobo exemplar entre os seus. Temido e respeitado, promovendo conclaves animais com os demais lobos e até mesmo pleiteando ser o Rei dos Lobos.

Em determinado momento o grupo de aventureiros se separou. Aldred II e Therese, os líderes daquele bando, se aposentaram com o nascimento da segunda cria e a chegada da idade, mas Salina continuou sua saga por Arton, afinal, ela não envelhecia como os humanos. Seu sangue élfico a garantiria muitos anos ainda a proteger a natureza das inúmeras ameaças.

Salina e Driel nunca perderam o contato com o casal de amigos ex-aventureiros. Visitavam sempre que podiam a sua morada na Selva de Pedra e Driel sempre brincava com os filhotes Aldred III e Maryanne. Com o tempo, o velho e experiente lobo passou a simpatizar muito por eles, principalmente pelo mais velho: Aldred III, um garoto espirituoso e inquieto que adorava brincar de ser herói como os pais.

Além disso, Salina e Driel sempre passavam pela região onde se conheceram, a floresta de pinheiros, para participar do enclave druídico dos Druidas de Tollon. O Reino da Madeira era um lugar amigável aos druidas na maior parte do tempo e frequentavam as selvas de pedra dos humanos. Neste período, Driel conheceu uma menina chamada Fenyra em um parque da maior cidade de Tollon. Ambos se tornaram amigos e brincavam juntos por alguns anos.

Porém, em uma das aventuras de Salina e Driel, acabaram sendo capturados por terríveis homens-lagartos devotos de Megalokk, o deus dos monstros e inimigo cruel de Allihanna. Durante meses eles sofreram frente ao poderio de seu poderoso xamã até o fatídico dia do sacrifício. Vendo Salina deitada no altar prestes a ser devorada pelo xamã, Driel buscou além de sua inteligência animal. As lágrimas de Salina fizeram Driel chorar e seu choro tocou o coração de Allihanna. A deusa apareceu para ele como uma visão e ofereceu uma escolha: lhe concederia o dom de ser um moreau para salvar Salina, mas não poderia voltar a ser um lobo. Sem pensar duas vezes, Driel aceitou e se transformou em um humanoide com rosto de lobo, escapando das amarras que o prendiam. Ele teve a força para empurrar o xamã de lado e tirar Salina de sobre a mesa. Livres, ambos fugiram para frente do covil dos homens-lagartos.

O preço a salvar sua companheira fora a inteligência humana e a perda do vínculo que os unia. Além disso, Driel também começava uma nova vida, sem o poder de outrora. Salina o deixou ir livre para reaprender a viver no mundo como um moreau, enquanto ela mesma continuava sua saga contra as maiores ameaças de Allihanna. Enquanto isso, Driel tomou para si o desejo de voltar a ser o que era e para retornar a sua companheira.

Driel recomeçou a contagem de sua idade, quando se transformou em um moreau em 1402. Hoje ele tem 8 anos ou 30 anos se contar toda sua existência.
Personagens de PbFs
Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem

Imagem Imagem
Avatar do usuário

Mensagens: 16263

Registrado em: 09 Dez 2013, 18:13

Localização: Curitiba, PR

Mensagem 23 Mar 2018, 22:00

Sobre a Rainha Eterna: http://rpgista.com.br/2018/03/24/tormen ... ha-eterna/

Imagem

Imagem

Imagem

Imagem
(Rainha Criança, 8 anos aparentes)
Personagens de PbFs
Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem

Imagem Imagem
Avatar do usuário

Mensagens: 16263

Registrado em: 09 Dez 2013, 18:13

Localização: Curitiba, PR

Mensagem 12 Abr 2018, 16:16

Re: Ninho do Urubu 2.0

Imagem
Nome: Max Reilly
Raça: Humano
Classe: Guerreiro 1
Tendência: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Divindade: Keenn, Tauron, Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar Signo: Dragão (25 de Weez) Desvantagem: Mira Ruim.

* Max recebe um redutor de -2 em jogadas de ataque a distância.

Habilidades:
FOR 20 (+5), DES 14 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAB 9 (-1), CAR 12 (+1)
CA: 15 (+2 Des, +3 armadura) PV: 23 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +2 Vontade: -1

Ataques:
Corpo-a-corpo: +6
Ataque desarmado +6 (1d4+6, x2; esmagamento).
Espada grande +7 (2d6+10, 19-20; corte).
Espada curta +6 (1d6+5, 19-20; perfuração).
Martelo +6 (1d6+5, x2; esmagamento).

Distância: +1
Martelo +1 (1d6+5, x2, 6m; esmagamento).

Perícias:
Atletismo +9 (+8)*, Enganação +5, Iniciativa +6, Intimidação +5.

* Penalidade por armadura couro batido.

Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior.
Regional: Aventureiro Nato (Força +1).
Desvantagem: Ataque Desarmado Aprimorado.
Foco em Arma (espada grande), Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Trespassar.

Habilidades Raciais:
+2 em Força e Constituição, 2 perícias e talentos extras.

Habilidades de Classe:
Técnica de luta.

Dinheiro: 3 TO; 5 TP
Equipamentos:
Espada grande (50 TO; 4 kg), espada curta (10 TO; 1 kg), martelo (1 TO; 1 kg), cestus (5 TP; 0,5 kg), couro batido (25 TO; 10 kg), kit do aventureiro (10 TO; 17 kg).

Carga: 33,5 kg (leve).

História de Max Reilly

Max Reilly é um guerreiro de estatura mediana, ombros largos, com sorriso sempre estampado. É um adulto ainda bastante jovem e impetuoso, com cabelos castanhos espetados e olhos cor de mel. Confiante ao extremo, o guerreiro tem duas paixões em sua vida: comer e lutar. Enganam-se, entretanto, aqueles que pensam que ele é um selvagem bruto. Max gosta de conforto, gosta de cortejar moças e contar histórias inventadas. É um homem fanfarrão, gosta de se gabar e contar vantagem. Sendo um homem de ação, Max é muito impulsivo. Prefere agir e pensar depois, o que o coloca em problemas constantemente.

Max foi criado em Altrim, a capital de Petrynia e passou a infância na casa do tio, Jonatas Reilly, irmão de sua mãe Rysania que faleceu no parto. Mas Jonatas nunca deu muita bola pra ele, o criou solto, na rua. E foi ali que Max aprendeu a se meter em encrenca desde a mais tenra idade. Brigão e respondão, Max não levava desaforo pra casa. Apanhava das crianças mais velhas até que um dia deixou de apanhar. Não sabia dizer como ou por que, mas já aos dez anos Max tinha uma força quase que sobrenatural.

Jonatas percebeu essa força quando os pais de um homem feito foram reclamar com ele sobre o sobrinho. Max espancou o adulto porque estava maltratando outros menores que ele. Além de forte, Max gostava de zelar por aqueles mais fracos que ele. Percebendo o potencial do garoto, seja no físico e em seu coração, Jonatas decidiu ensiná-lo algo útil para viver.

O ensinou a lutar.

Max nasceu para isso. Manejava já as primeiras armas com facilidade e se afeiçoou pela espada longa, que mais parecia uma espada de gigante para uma criança como ele. Para além de armas, Max também gostava de usar seus punhos. Quanto mais aprendia a lutar, mais ficou arrogante em suas brigas que jamais cessaram (e ocasionaram uma expulsão do colégio antes de terminar o ensino básico). Quando enfrentava alguém que julgava ser mais fraco, preferia enfrentá-lo no muque ou com armas menores, guardando a espada maior para “desafios à altura”, como ele mesmo dizia.

Ainda criança, Max descobriu que seu tio estava sendo pressionado por criminosos na cidade para pagar “taxas de proteção”. Jonatas sempre pagou com a cara amarrada, mas quando Max descobriu, não teve dúvidas: encarou os capangas que foram recolher o dinheiro e os espancou. Com apenas quatorze anos!

Claro que sua atitude impensada teve consequências. Jonatas teve que se armar até os dentes para se defender dos ataques posteriores até que Max lhe deu a ideia que parecia óbvia: por que não levar a luta até eles? E foi assim que Jonatas, um homem grisalho e seu sobrinho criança invadiram a mansão do chefe do crime e puseram todo mundo pra correr.

Max acabou descobrindo sobre seu verdadeiro pai quando Jonatas recebeu uma carta de um amigo de Salistick. Ele tinha planos de vingança contra o homem, jamais perdoando o que fez com sua irmã, mãe de Max. Na carta dizia que Laenor Maedoc II, um nome luxuoso, extravagante que denunciava sua origem privilegiada, havia falecido no ano anterior. Laenor era um velho safado que se aproveitou de Rysania e nem se preocupou em saber se ela estava bem.

Saber sobre seu horrível pai não mudou muito sua vida. Max, entretanto, ficou sabendo mais sobre os Maedoc. Descobriu que um deles (possivelmente um tio em algum grau) havia servido a Coroa de Deheon e se tornado um grande herói aventureiro do passado. Descobriu que o pai desse homem tinha sido um feiticeiro que extraía seu poder do sangue de dragões. Pensando ser esta a explicação para sua força quase sobrenatural, Max se tornou bastante ambicioso. Saber que tinha sangue de dragões — criaturas majestosas de grande poder — o incentivou a mergulhar em sua obsessão por lutas, a excitação do combate.

Foi assim que Max se despediu de seu tio Jonatas e partiu em aventuras como um mercenário. Ele tem bom coração e vai proteger quem precisa, mas cobrará por isso. Rastejar masmorras não é bem seu objetivo principal, nem lhe dá tanto gosto assim, são apenas desculpas para arrumar grandes batalhas.
Editado pela última vez por Aldenor em 19 Abr 2018, 23:54, em um total de 2 vezes.
Personagens de PbFs
Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem

Imagem Imagem
Próximo

Voltar para Fan Fiction & Fan Art

Quem está online

Usuários navegando neste fórum: nenhum usuário registrado e 1 visitante.

cron