Mas essa classe já foi pedida várias vezes, então...
Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.
ARTIFÍCIE.
Sim, a Lucca é a melhor Artifície já feita. E olha que imagem linda
E Chrono Trigger é uma obra prima dos RPGs.
E é claro que irei defendê-lo. Pra quem não sabe, Janus veio de lá!
Mas deixemos de divagar sobre um jogo fantástico e vamos aos memes.
É um especialista e tem magias. Foi comparado demais com mago, mas ele é mais voltado para para o bardo. Inclusive nas magias.Características de ClassePoucos pontos de vida, mas a classe é conjuradora, esse ainda pelo menos é melhor que magos e feiticeirosPontos de Vida: 12 PV + mod. Con por nível e ganha 3 PV (+ mod.
Con) por nível seguinte..Não o melhor, mas não o pior.BBA::como um ladinoQuase perfeito aqui, mas considerando que essa classe tem como atributo principal Inteligência, você vai ter muitas perícias mesmo.Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.Uau. Alguma outra classe não tem NENHUMA perícia física?Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Diplomacia(Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).A adição nesse caso é Criar Obra Prima, que você recebe sem precisar de Foco em Perícia. Claro, você provavelmente vai pegar ele pra alguma, mas é um ganho.Talentos Adicionais: Criar Obra-Prima, Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
Acho que o Torbjorn deve representar um pouco também
Já que você não tem foco em perícia de grátis, isso aqui compensa E MUITO! Sapoha chega a F*CKING +14 de bônus nossas perícias.Chave Sônica: todo artífice tem uma ferramenta mágica pessoal multiuso de funcionamento complicado, impossível de entender, exceto para ele próprio. Este item substitui kits de ferramentas para testes de perícias. Além disso, com a chave em mãos, você recebe +2 em todos os testes de Ofício e de Ladinagem para abrir fechaduras, operar mecanismo e usar instrumento mágico, e pode fazer todos estes testes sem treinamento.
O bônus da chave muda para +4 no 4º nível e aumenta em +2 a cada três níveis seguintes. Se a chave sônica for perdida ou destruída, você pode criar outra como se fosse um kit de artesão obra-prima.
E o funcionamento é algo realmente explicável somente por magia
É o Conhecimento de Bardo mas somente para itens mágicos. Considerando que provavelmente você vai lotar o seu grupo de itens feitos por você, dificilmente vão aparecer no seu caminho, Pelo menos é o que aconteceu nos meus últimos grupos...Conhecimento de Artífice: como um ávido estudioso da manufatura de itens mágicos, o artífice é praticamente uma enciclopédia do assunto. Você pode fazer testes de qualquer Conhecimento como se fosse treinado, sempre que relacionado a itens mágicos. Por exemplo, reconhecer uma espada mágica específica e sua origem (História), ou saber onde encontrar certo minério para forjar armas mágicas (Geografia).
Esse teste recebe ainda um bônus igual a seu nível nesta classe.
Tirando o Mestre Armeiro que faz uma bazuca por dia, esse é o único jeito de ter um personagem que possa fabricar itens entre aventuras. A habilidade é excelente e, como eu cite, a regra de fabricação de itens devia ser aquela ali.Vamos ter que separar cada poder para avaliar melhor.Fabricar Itens: você é perito em produzir itens mundanos, muito mais habilidoso que qualquer artesão ou forjador normal. Você ainda segue as regras normais de fabricação de itens não-mágicos com as seguintes diferenças:Essa é uma habilidade única do Artifície, e é muito boa.• Para o artífice, fabricar um item exige 1/4 do valor original do item em matérias-primas (em vez de 1/3). Esse valor cai para 1/6 no 5º nível, 1/8 no 10º nível, e 1/10 no 16º nível.ESSA devia ser a regra oficial de fabricação de itens. Por favor corrijam. Já calcularam que leva 20 anos pra se fazer uma armadura de couro de dragão? Sei que é dito que é um trabalho de uma vida, mas isso é ridículo!• Para o artífice, o tempo de fabricação necessário é 1 dia para cada 100 TO do item (em vez de 1 semana). Ao
final desse período o artífice faz seu teste de Ofício. Se tiver sucesso, o item está pronto. Se falhar, pode gastar mais um
dia para tentar de novo.Ok, pode manter para o Artifície como habilidade da classe.• O artífice pode escolher 10 se estiver em ambiente seguro e confortável, onde seja possível trabalhar sem interrupções.
Acho que deu para entender o que essa classe consegue fazer pelo último meme, correto? Sim, foi um Jojo meme, pois tem que ter Jojo meme.E mais uma habilidade que precisaremos de caixa de citação dupla. Mas essa habilidade é forte pra caramba. Vamos ver como ela pode se tornar absurda.Infundir Magias:o artífice é um tipo de conjurador — mas, em vez de lançar magias, ele infunde poder mágico em roupas, armaduras e outros acessórios, criando itens mágicos temporários. Uma criatura vestindo o item recebe os efeitos normais da magia. O artífice também pode infundir magias em construtos. Magias infundidas podem ser dissipadas normalmente. Ele também pode encerrar o efeito quando desejar, mas precisa estar em posse do objeto infundido.Segue a progressão de bardo, o que é uma coisa maravilhosa. Não chega no nível 9 de conjuração, mas arcanas e divinas são úteis para caramba.Tipo e níveis de magia: no 1º nível o artífice pode infundir magias arcanas e divinas de 1º nível. A cada três níveis seguintes, seu nível de magia aumenta: no 4º nível pode infundir magias de 2º nível, no 7º nível pode infundir magias de 3º nível, e assim por diante até o 16º nível, quando você pode infundir magias de 6º nível.Sério, de todos os atributos, Inteligência é o pior de todos em Tormenta. Tirando umas 2 classes que conseguem somar ele na CA, só aumenta as perícias. E mais nada.Habilidade-chave: sua habilidade para infundir magias é Inteligência.E chegamos na hora triste da classe. A tabela está errada, ele não ganha magias nível 0, não podendo criar anéis de resistência pra todos que encontrar na rua. Não tem muitas magias, e uma lista menor ainda para utilizar. Mas isso em breve será contornado de algumas maneiras. Além disso, a outra habilidade da conjuração compensa essa desvantagem. Vou falar mais dela depois ter terminar essa habilidade gigante....Magias Conhecidas: você conhece um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Você só pode aprender magias dos descritores abjuração e transmutação, que tenham como alvo você, um objeto ou
criatura (voluntária) e com duração diferente de instantânea, permanente ou concentração.Conhece poucas magias, mas pelo menos tem bastante PM.Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PMOk, sabemos que preparar magias é uma merda grande, mas mano, olha isso. Você gasta todos seus PMs pela manhã e as magias duram o dia todo.Preparação de Magia: sua preparação de magias envolve infundir magias em seus itens com antecedência. A cada dia, deve trabalhar durante uma hora, e então gastar seus PM lançando as magias sobre os objetos escolhidos. Um mesmo objeto não pode receber mais de uma magia, e você não pode infundir itens que já sejam mágicos. Uma magia infundida fica ativa no objeto alvo durante um dia, ou até a próxima vez que você preparar magias. Itens infundidos não contam no limite de itens mágicos do personagem que os estiver usando.
Repetindo O DIA TODO.
Entenderam? O DIA TODO!
Agora vamos divagar no potencial combístico dessa habilidade. Podemos ter coisas como Perfeição dos Animais, Metamorfose, Escudo Arcano Supremo, Vôo e outras coisinhas desse tipo no time inteiro. Você gasta todos seus PMs de manhã, lota seu time de equipamento mágico.
Aí você pega Fundamentalista de Wynna, gasta todos PMs de manhã e nenhum inimigo pode usar isso contra você.
Eu juro que ia fazer uma lista das magias possíveis, mas são muitas. Fiquei com preguiça. O Khrjstjano que gosta de fazer essas coisas de lista de magia.
Além da vantagem óbvia da duração eterna, essa habilidade permite que magias com alcance pessoal possam serem utilizadas por outros personagens. Camiseta do Escudo Arcano Supremo pra galera.
Qualquer dúvida do que funciona, perguntem ao Jamil
As regras do Manual do Arcano fazem itens bem demorados e gastam xp, esse aqui é bem melhor. O gasto em dinheiro já é o comum de qualquer maneira. O tempo de fabricação fica excelente, muito menor do que a maioria dos itens normais (seria 1 semana para cada 1000 TO). Além do tempo, o gasto de xp normalmente inviabiliza um jogador ficar fabricando itens.Criar Itens Mágicos: você pode fabricar diversos tipos de itens mágicos, conforme seu nível (veja as habilidades seguintes). Atenção: as habilidades do artífice substituem, apenas para esta classe, as regras para criação de itens mágicos vistas no Manual do Arcano.
• Para o artífice, fabricar um item mágico exige metade do valor original do item em matérias-primas.
• O artífice pode fabricar um item mágico em 2d6+1 dias, não importando seu valor. Esse tempo se reduz para 1d10+1 dias no 6º nível, 1d8+1 no 10º nível, 1d6+1 no 14º nível e 1d4+1 no 18º nível
• Graças a suas técnicas avançadas (ou loucas), o artífice ignora qualquer custo em XP para criar itens mágicos.
Ou seja, QUALQUER magia que você não pode infundir naturalmente, você pode agora colocar em varinhas e explodir a poha toda!Criar Varinhas: você pode criar varinhas contendo qualquer magia de um nível que consiga lançar, mesmo sem conhecê-la. Por exemplo, você não precisa conhecer a magia bola de fogo para criar uma varinha de bola de fogo, basta ser capaz de lançar magias de 3º nível. Suas varinhas podem conter magias de até 6º nível.
Vamos aos detalhes: quando se diz nenhum tipo de melhoria significa que tem que somente armas normais. Nada de mágicas, tecnológicas, monstruosas, nem mesmo uma obra-prima. NADA funciona pra acumular. Dito isto, a habilidade é extremamente foda. Dura o dia inteiro, pode pegar poderes úteis para o momento. Vai enfrentar monstros nas uivantes? Arma Flamejante (e usa Suportar Elementos / Resistência a Energia na blusa e calças também). Ameaça de fantasmas? Toque Espectral. Não lembra o que colocar? Afiada já ajuda.Infundir Poderes: a partir do 3º nível, você pode usar seus PM para infundir poderes especiais em armas, armaduras e escudos — por exemplo, pode transformar uma espada longa temporariamente em uma espada longa +2 congelante.
Durante sua preparação de magias, você pode conceder bônus mágico e qualquer poder especial à sua escolha para um equipamento comum (não mágico), gastando PM de acordo:
• Bônus +1: 1 PM
• Bônus +2: 3 PM
• Bônus +3: 6 PM
• Bônus +4: 10 PM
• Bônus +5: 15 PM
Os bônus e poderes ficam ativos no item durante um dia, ou até a próxima vez em que você preparar os objetos infundidos do dia. Melhorias de artífice não se acumulam com nenhum outro tipo de melhoria. O bônus máximo
que você pode infundir em um item é igual ao nível máximo de magia que você pode lançar.
O limite são imaginação e PMs.
Você tem 10 dedos, cabem 10 anéis. Fora dos pés. Sinceramente você pode utilizar (e fazer) itens sem parar. Isso é um roubo do caramba.Árvore de Natal: no 3º nível o artífice não está mais limitado a apenas quatro itens mágicos entre armaduras, escudos e acessórios. Ele pode equipar-se com qualquer número de itens.
E se tiver 4 braços?
E agora você ganha um robozinho para te acompanhar. Ele tem várias maneiras de melhoras, mas normalmente gasta uma grana. Ainda assim é um bicho muito útil, valendo a pena, mesmo a versão básica que você ganha de graça. Igual achibuld, a primeira dose é grátis.Companheiro Autômato: no 4º nível você adquire um companheiro autômato Pequeno ou Médio, de 4º nível, como no talento Construir Autômato, sem custos.
Por sua dedicação constante à manutenção de seu companheiro, sempre que você avança nesta classe, o autômato
também ganha um nível (sem custos). Você ainda precisa pagar por qualquer melhoria que deseje instalar em seu autômato, seguindo as regras normais do talento.
Você pode escolher o corpo e as armas naturais de seu autômato como alvo para suas habilidades de infundir agias e infundir poderes.
Caso o autômato seja destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode construir um substituto idêntico, sem custos, após um dia de trabalho por nível do autômato.
Caso escolha construir um autômato diferente, deve arcar com os custos normalmente.
Dá para deixar ele grandão e ter um robo gigante te protegendo. E poucas coisas são mais fodas que um robô gigante.
https://www.youtube.com/watch?v=izaHPK387KI(link do youtube já que o fórum não mostra video mais)
Se você não conhece, vá imediatamente assistir Iron Giant!
Só não ganha dourado por não produzir tomos e manuais, mas senão ele ficaria uns dias de molho, equipe juntava a grana e todos ganhariam facilmente atributos de de "grátis". Ainda assim, itens maravilhosos são tantos que a habilidade é muito boa.Criar Itens Maravilhosos: você pode criar qualquer acessório menor (até 9.000 TO). A partir do 11º nível você pode criar acessórios médios (até 29.000 TO), e a partir do 17º nível pode criar acessórios maiores (acima de 30.000 TO). Você não pode criar elixires, tomos e manuais.
Ativar varinhas com talento que você tenha. Considerando que suas magias que são infundidas normalmente não utilizam talentos metamágicos (pelo menos eu não lembro quais poderiam serem utilizados), você precisa gastar talento para utilizar nas varinhas. Claro, pode se pegar Maximizar Magia somente para essa habilidade, ainda assim é um gasto numa classe que não ganha talentos adicionais (exceto de criação)Ativação Metamágica: você pode aplicar os efeitos de quaisquer talentos metamágicos que possua em magias lançadas a partir de varinhas e cajados, gastando os PM armazenados no item. Por exemplo, para aplicar os benefícios de Estender Magia em uma varinha de voo você precisa ter o talento e gastar 1 PM adicional na ativação.
Já podia encantar as armas com bônus, agora pode fazer permanente. Lá se vai mais dinheiro, mas vai armar a equipe toda.Criar Armas e Armaduras Mágicas: você pode criar armas, armaduras e escudos mágicos. O bônus total do item não pode ultrapassar metade de seu nível de artífice, arredondado para baixo.
Jojo reference fresquinha!
Então agora você gasta menos para fazer os itens. Isso somado ao seu nível ser mais alto, te transforma num personagem muito mais forte do que deve ser esperado pro nível. Já a algum tempo o mestre deve estar tendo cuidado com você, agora passa a ter precaução redobrada.Economia de Recursos: a partir do 9º nível, você consegue fabricar itens mágicos por 1/3 do valor em matérias-primas. No 16º nível, passa a precisar de apenas 1/4 do valor.
Eu vi muita gente querendo combar com essa habilidade e realmente é possível. A habilidade é ganhar no nível 12. Aqui você cria itens mágicos a cada 1d8+1 de trabalho e gasta 1/3 do valor do item para fabricar. Então peguemos o exemplo da varinha de curar ferimentos leves - 750 TOReciclagem de Recursos: você consegue desmontar itens mágicos e aproveitar seus componentes para criar novos itens mágicos.
Em termos de jogo, ao criar um item mágico, você pode usar itens do mesmo tipo para “pagar” pelo valor das matérias primas. Por exemplo, você pode desmontar uma varinha de curar ferimentos leves para criar uma varinha de curar ferimentos moderados, reduzindo o custode matérias-primas em 750 TO. Se o valor do item desmontado for maior que o valor gasto no novo item, o excedente é perdido.
Digamos que você gaste 1 semana de fabricação (arbitrariando um valor do 1d8+1) e 250 TO para fabricar. Então você desmonta ela, gerando 750 para fabricar uma varinha de ferimentos moderados -o valor exato do 1/3 dos 2250 TO. Aqui então ocorre a geração espontânea de iten.
Claro, isso leva tempo (2 semanas no exemplo), mas pode realmente ser um problema de se alcançar itens realmente poderosos muito facilmente, especialmente ao conseguir reduzir o custo em 1/4.
Outro exemplo, item que aumente um atributo em +2 (4000). Custo 1000. Gera 4000 pra versão +4 (16000), custo 4000. Gera 16000 para o item +6(36000). Custo 9000. Ou seja, com 1000 TO pode fazer um item 36000.
Chamo o Jamil aqui para ver se tem como salvar o ban da classe.
Agora você consegue coisas acima das magias que você mesmo possa conjurar. No nível 18 pode fazer qualquer cajado existente (ao custo de 1/4, lembrando). Então você provavelmente é um milionário de Arton, fazendo itens para todos os lados na boa.Criar Cajados: você pode criar qualquer cajado como se conhecesse todas as magias necessárias. Seu nível de artífice deve ser igual ou superior ao dobro do nível da magia mais poderosa no cajado. Por exemplo, criar um cajado da passagem exige ser um artífice de 18º nível (a magia de nível mais alto no cajado é projeção astral, de 9º nível).
Aí está ficando realmente difícil de te defender.Transfusão de Cargas: você pode transferir PM entre varinhas e cajados. A partir do 15º nível você pode, com uma ação completa, segurar duas varinhas ou cajados e transferir até 5 PM entre os itens. Quando estiver preparando suas magias, pode escolher usar seus PM para recarregar varinhas ou cajados, em vez de infundir magias. PM utilizados dessa maneira são recuperados normalmente após descanso.
Você tem uma varinha de Curar Ferimentos Críticos - 5250 TO. Cada PM dessa varinha tem um custo de 105 TO. Aí vc pode utilizar uma varinha de Detectar Magia, 375 TO, a um custo de 7,5 TO por carga para reabastecer a outra.
Situacional. Habilidade que chega bem no finzinho da classe. Agora fica a questão: ele pode usar em Golens que são imunes a quase todo tipo de magia, já é uma ótima coisa, confirmado pelo Jamil.Controlar Construtos: você tem meios para acessar os sistemas internos de um construto e tomar seu controle. Você pode conjurar a magia dominação total em construtos, sem gastar PM, um número de vezes por dia igual a 1 + mod. de Inteligência.
Última habilidade te transforma no fabricante perfeito de itens, além de identificar todos segredos de itens sem problema. Só cuidado pra alguém não levar um item amaldiçoado pra você.Artesão Lendário: você atingiu o ápice de suas capacidades e conhecimentos como artífice. Você não precisa de testes de Ofício para fabricar itens mundanos. Você também pode forjar qualquer item mágico em apenas um dia. Ainda, você pode descobrir tudo sobre um item mágico (como na magia dentificação) instantaneamente, apenas ao tocá-lo.
CONCLUSÃO
E agora preciso fazer um Artifície que fala It´s dangerous to go alone, take thisÉ uma ótima classe. Dá para fazer um personagem que ajuda MUITO a equipe. Magias boas, itens mágicos a rodo, isso pode causar o caos. Mas se o jogador não tentar quebrar o sistema, dá para fazer muita coisa legal, sem exagerar.
Eu realmente pensei em analisar o talento Construir Autômato, mas a analise acabou ficando cansativa, então fica para outro dia.
Sim, é só você que acha que o jogo é somente números e tenta apelar.
https://www.youtube.com/watch?v=W23BRJRI1uk