Tormenta Alpha - A Maldição do Trono (OFF) Fechado
Tormenta Alpha - A Maldição do Trono (OFF) Fechado
Fichas dos Personagens da Aventura
Cerridwen Drustan.
Minauro Paladino de Tauron/Monge 10N
F0 (corte), H4, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs.
Kit de Personagem
Centuriã (Conhecimento Militar, É Proibido Morrer, Ordens de Combate e Formação Inquebrável) [2].
Vantagem Regional (Zhakarov)
Arma de Família [0].
Vantagens
Humana [0], Patrono (Protetorado do Reino) [1], Boa Fama [1] e Genialidade [1].
Desvantagens
Códigos de Honra (Heróis e Gratidão) [-2], Maldição (Segredo Mortal) [-2] e Protegido Indefeso [-1].
Perícia
Manipulação [2].
Item Mágico
Ligthbringer (Espada Longa +1 Veloz e Ataque Especial: Força).
Ataques Corpo a Corpo
Ligthbringer - FA 2d+5 (Dano: 7-15/Crítico 13-17/Crítico Devastador 19) (Corte e Magia)
Ligthbringer (Ataque Especial Simples) - FA 2d+6 (Dano: 8-16/Crítico 15-19/Crítico Devastador 22) (Corte e Magia).
Ligthbringer (Ataque especial) - FA 2d+7 (Dano: 9-17/Crítico 17-21/Crítico Devastador 25) (Corte e Magia).
Defesa
FD 2d+5 (Defesa: 7-15/Crítico 13-17/Crítico Devastador 19).
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Erick.
Meio-Elfo/Meio-Dríade Mago/Encantador 10N
F0 (Esmagamento), H0, R3, A0, PdF0 (Eletricidade); 9 PVs, 35 PMs.
Ataques Corpo a Corpo
Cajado - FA 2d (Dano: 2-12) (Esmagamento).
Combate
Aparência Inofensiva, Paralisia, Resistência à Magia e Sentido Especial (Visão Aguçada).
Desvantagens
Fetiche (Cajado), Ponto Fraco (Inabilidades Físicas) e Restrição de Poder (Magias de Combate)
Perícias
Artes.
Esperteza: Permite um teste resistido com um adversário. Em caso de vitória, recebe +3 em testes de perícias sociais contra o alvo.
Especializações
Conjuração, Linguagens Místicas, Sobrevivência nos Ermos.
Poderes
Magia Sutil
Magia Versátil
Recuperar Mana
Magia
Ao Alcance da Mão, Ataque Mágico, Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna, Canto da Sereia, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Ligação Telepática, Luz, Marcha da Batalha, Marcha da Coragem, Muralha de Energia, Pequenos Desejos, Poder Telepático, Proteção Mágica, Roubo de Magia, Teleportação.
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Gaius dos Punhos de Sangue.
Minauro Paladino de Tauron/Monge 10N
F5, H1, R4, A2, PdF0; 24 PVs, 20 PMs.
Ataques Corpo a Corpo
Punhos - FA 2d+6 (Dano: 8-16/Crítico 18-22/Crítico Devastador 28) (Esmagamento).
Punhos (Ataque Especial Simples) - FA 2d+7 (Dano: 9-17/Crítico 20-24/Crítico Devastador 31) (Esmagamento) Benefício (F6): Alvos que falharem em um Teste de Força ou Armadura (Dificuldade 10), são arremessados 1m para cada ponto de dano.
Defesa
FD 2d+3 (Defesa: 5-13/Crítico 12-16/Crítico Devastador 19).
Social
Má Fama e Procurado.
Poderes
Ataque Múltiplo Aprimorado:
Força é Tudo:
Sangue de Ferro:
Magia
Cura Mágica e Detectar o Mal.
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Kallyan de Callistia.
(C7+K2+V4+P2-D5) 10N
F0 (corte), H3, R4, A0, PdF0; 20 PVs, 47 PMs.
Kit de Personagem
Invocador (Comandar Criatura e Mago Invocador) [1]; Mago (Magia Versátil) [1]
Vantagem Regional (Wynlla)
Mago Nato [1]
Vantagem Única
Fada [2]
Vantagens
Aparência Inofensiva [*]; Equilíbrio de Energias [1], Magia Elemental [*]; Magia Negra [*]; PMs Extras x1 [1].
Desvantagens
Código de Honra (Heróis, Redenção e Valkaria) [-3]; Poder Vergonhoso (Exagerado) [1]; Ponto Fraco (não sabe lutar) [-1]; Vulnerabilidade (Magia) [*].
Perícias
Misticismo [2].
Mágicas
Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Criatura Mágica, Detecção de Magia, Força Mágica, Invocação do Elemental (Água); Megalon, Pacto com a Serpente; Pequenos Desejos, Proteção Mágica, Roubo de Magia, Tolerância ao Horror.
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Maryanne Incarn Maedoc.
(C9+K1+VR1+V3+P2-D5) 12N
F1 (corte), H5, R4, A0, PdF0; 20 PVs, 20 PMs.
Kit
Ladina (Ataque Furtivo e Flanquear) [1].
Vantagem Regional
Aventureira Nata Completa (Deheon) [1].
Vantagens
Humana; Aparência Inofensiva [1], Ataque Especial: Força [1], Ataque Múltiplo [1].
Desvantagens
Código de Honra dos Heróis [-1], Maldição [-1], Ponto Fraco [-1], Procurada: Bando da Lança Rubra [-2].
Perícias
Manipulação [2].
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Nadinah al-Abbas.
10N
F0 (esmagamento), H3, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 20 PMs.
Kit
Clériga de Tannah-Toh (Profissional Treinada) [0].
Vantagem Regional (Deserto da Perdição)
Andarilha das Areias [0].
Vantagens
Humana; Clericato (Tanna-Toh) [1], Magia Branca [2], Pontos de Magia Extra 1 [1], Genialidade [1].
Desvantagens
Códigos de Honra (Arena e Gratidão [-2], Código de Honra de Tanna-Toh [-1], fetiche (Símbolo Sagrado) [-1], Ponto Fraco [-1].
Perícias
Ciências [1], Medicina [2] e Investigação [2].
Mágicas
Proteção Mágica*, Ataque Mágico*, Força Mágica*, Detecção de Magia*, Cancelamento de Magia*, Pequenos Desejos*, Cura Mágica, Sentidos Especiais, Reflexos.
Equipamentos
Cantil, Corda (15 m), Mochila, Pederneira, Ração de viagem (Comum) (7 dias), Roupas de aventura, Saco de dormir, Tochas (2).
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Criação de Personagens
Cerridwen Drustan.
Minauro Paladino de Tauron/Monge 10N
F0 (corte), H4, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs.
Kit de Personagem
Centuriã (Conhecimento Militar, É Proibido Morrer, Ordens de Combate e Formação Inquebrável) [2].
Vantagem Regional (Zhakarov)
Arma de Família [0].
Vantagens
Humana [0], Patrono (Protetorado do Reino) [1], Boa Fama [1] e Genialidade [1].
Desvantagens
Códigos de Honra (Heróis e Gratidão) [-2], Maldição (Segredo Mortal) [-2] e Protegido Indefeso [-1].
Perícia
Manipulação [2].
Item Mágico
Ligthbringer (Espada Longa +1 Veloz e Ataque Especial: Força).
Ataques Corpo a Corpo
Ligthbringer - FA 2d+5 (Dano: 7-15/Crítico 13-17/Crítico Devastador 19) (Corte e Magia)
Ligthbringer (Ataque Especial Simples) - FA 2d+6 (Dano: 8-16/Crítico 15-19/Crítico Devastador 22) (Corte e Magia).
Ligthbringer (Ataque especial) - FA 2d+7 (Dano: 9-17/Crítico 17-21/Crítico Devastador 25) (Corte e Magia).
Defesa
FD 2d+5 (Defesa: 7-15/Crítico 13-17/Crítico Devastador 19).
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Erick.
Meio-Elfo/Meio-Dríade Mago/Encantador 10N
F0 (Esmagamento), H0, R3, A0, PdF0 (Eletricidade); 9 PVs, 35 PMs.
Ataques Corpo a Corpo
Cajado - FA 2d (Dano: 2-12) (Esmagamento).
Combate
Aparência Inofensiva, Paralisia, Resistência à Magia e Sentido Especial (Visão Aguçada).
Desvantagens
Fetiche (Cajado), Ponto Fraco (Inabilidades Físicas) e Restrição de Poder (Magias de Combate)
Perícias
Artes.
Esperteza: Permite um teste resistido com um adversário. Em caso de vitória, recebe +3 em testes de perícias sociais contra o alvo.
Especializações
Conjuração, Linguagens Místicas, Sobrevivência nos Ermos.
Poderes
Magia Sutil
Magia Versátil
Recuperar Mana
Magia
Ao Alcance da Mão, Ataque Mágico, Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna, Canto da Sereia, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Ligação Telepática, Luz, Marcha da Batalha, Marcha da Coragem, Muralha de Energia, Pequenos Desejos, Poder Telepático, Proteção Mágica, Roubo de Magia, Teleportação.
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Gaius dos Punhos de Sangue.
Minauro Paladino de Tauron/Monge 10N
F5, H1, R4, A2, PdF0; 24 PVs, 20 PMs.
Ataques Corpo a Corpo
Punhos - FA 2d+6 (Dano: 8-16/Crítico 18-22/Crítico Devastador 28) (Esmagamento).
Punhos (Ataque Especial Simples) - FA 2d+7 (Dano: 9-17/Crítico 20-24/Crítico Devastador 31) (Esmagamento) Benefício (F6): Alvos que falharem em um Teste de Força ou Armadura (Dificuldade 10), são arremessados 1m para cada ponto de dano.
Defesa
FD 2d+3 (Defesa: 5-13/Crítico 12-16/Crítico Devastador 19).
Social
Má Fama e Procurado.
Poderes
Ataque Múltiplo Aprimorado:
Força é Tudo:
Sangue de Ferro:
Magia
Cura Mágica e Detectar o Mal.
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Kallyan de Callistia.
(C7+K2+V4+P2-D5) 10N
F0 (corte), H3, R4, A0, PdF0; 20 PVs, 47 PMs.
Kit de Personagem
Invocador (Comandar Criatura e Mago Invocador) [1]; Mago (Magia Versátil) [1]
Vantagem Regional (Wynlla)
Mago Nato [1]
Vantagem Única
Fada [2]
Vantagens
Aparência Inofensiva [*]; Equilíbrio de Energias [1], Magia Elemental [*]; Magia Negra [*]; PMs Extras x1 [1].
Desvantagens
Código de Honra (Heróis, Redenção e Valkaria) [-3]; Poder Vergonhoso (Exagerado) [1]; Ponto Fraco (não sabe lutar) [-1]; Vulnerabilidade (Magia) [*].
Perícias
Misticismo [2].
Mágicas
Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Criatura Mágica, Detecção de Magia, Força Mágica, Invocação do Elemental (Água); Megalon, Pacto com a Serpente; Pequenos Desejos, Proteção Mágica, Roubo de Magia, Tolerância ao Horror.
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Maryanne Incarn Maedoc.
(C9+K1+VR1+V3+P2-D5) 12N
F1 (corte), H5, R4, A0, PdF0; 20 PVs, 20 PMs.
Kit
Ladina (Ataque Furtivo e Flanquear) [1].
Vantagem Regional
Aventureira Nata Completa (Deheon) [1].
Vantagens
Humana; Aparência Inofensiva [1], Ataque Especial: Força [1], Ataque Múltiplo [1].
Desvantagens
Código de Honra dos Heróis [-1], Maldição [-1], Ponto Fraco [-1], Procurada: Bando da Lança Rubra [-2].
Perícias
Manipulação [2].
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Nadinah al-Abbas.
10N
F0 (esmagamento), H3, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 20 PMs.
Kit
Clériga de Tannah-Toh (Profissional Treinada) [0].
Vantagem Regional (Deserto da Perdição)
Andarilha das Areias [0].
Vantagens
Humana; Clericato (Tanna-Toh) [1], Magia Branca [2], Pontos de Magia Extra 1 [1], Genialidade [1].
Desvantagens
Códigos de Honra (Arena e Gratidão [-2], Código de Honra de Tanna-Toh [-1], fetiche (Símbolo Sagrado) [-1], Ponto Fraco [-1].
Perícias
Ciências [1], Medicina [2] e Investigação [2].
Mágicas
Proteção Mágica*, Ataque Mágico*, Força Mágica*, Detecção de Magia*, Cancelamento de Magia*, Pequenos Desejos*, Cura Mágica, Sentidos Especiais, Reflexos.
Equipamentos
Cantil, Corda (15 m), Mochila, Pederneira, Ração de viagem (Comum) (7 dias), Roupas de aventura, Saco de dormir, Tochas (2).
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Criação de Personagens
Editado pela última vez por Aquila em 24 Mar 2017, 13:42, em um total de 106 vezes.
- Andrew Kaninchen
- Mensagens: 2893
- Registrado em: 10 Dez 2013, 12:58
- Localização: Rio de Janeiro - RJ
Re: Tormenta - A maldição do Trono
IN
Código: Selecionar todos
[quote][b][size=85]Nome_do_Personagem:[/size][/b]
[img]URL_da_Imagem[/img]
Fala.[/quote]
Re: Tormenta - A maldição do Trono
To dentriu!
Editado pela última vez por Senimaru em 03 Abr 2016, 21:49, em um total de 1 vez.
Me? Mad? Haha... quite likely!
Re: Tormenta - A maldição do Trono
Se for 3d&t qual vai ser a pontuação? E se for TRPG qual nivel?
Me? Mad? Haha... quite likely!
- Andrew Kaninchen
- Mensagens: 2893
- Registrado em: 10 Dez 2013, 12:58
- Localização: Rio de Janeiro - RJ
Re: Tormenta - A maldição do Trono
Também prefiro 3D&T, por dar mais facilidade na customização de personagens (Classes são a morte). Mas não fico triste se for TRPG não.Aldenor escreveu:Voto por 3D&T.
Isso depende da forma como ele vai querer fazer a campanha. Em alguns casos não faria sentido termos personagens zé-ninguém no meio de várias outras pessoas mais poderosas, influentes e importantes.Aldenor escreveu:Como os personagens tem que fazer parte da comitiva, não precisam ser os PRINCIPAIS DEFENSORES dos reis ou de algum nobre. Podem ter sido convocados, contratados, etc por algum capitão de guarda de um nobre menor. Portanto, a pontuação de 5 pontos é bem plausível.
Código: Selecionar todos
[quote][b][size=85]Nome_do_Personagem:[/size][/b]
[img]URL_da_Imagem[/img]
Fala.[/quote]
Re: Tormenta - A maldição do Trono
Senpai, apaguei meu post anterior por motivos de: mudei de ideia. Ignore-me!
De qualquer forma, te mandei MP Aquila.
Eu acredito que TRPG seja o melhor sistema para representar uma aventura que não dependa só de poderes, lutas cabulosas etc. E, se o personagem for da comitiva de reis (ou mesmo da Rainha Imperatriz), ele tem que ter um bom nível de influência, poder e reconhecimento. Talvez 8 níveis seja de bom tamanho. São heróis conhecidos em seus reinos e tal.
Ou no caso de um espião, é alguém renomado e talvez até um dos líderes de suas organizações.
De qualquer forma, te mandei MP Aquila.
Eu acredito que TRPG seja o melhor sistema para representar uma aventura que não dependa só de poderes, lutas cabulosas etc. E, se o personagem for da comitiva de reis (ou mesmo da Rainha Imperatriz), ele tem que ter um bom nível de influência, poder e reconhecimento. Talvez 8 níveis seja de bom tamanho. São heróis conhecidos em seus reinos e tal.
Ou no caso de um espião, é alguém renomado e talvez até um dos líderes de suas organizações.
Sistema 2d6 - Poderes de Kit
Adoradora de Wynna
Bucaneiro
Dançarino das Sombras
- Magia Inimiga (Homens) - Crítico Automático: Permite obter um 6 automático em 1 dos dados em uma jogada de ataque.
- Magia Inimiga (Homens) - Magia Irresistível: Adiciona +3 à Dificuldade do Teste de Resistência para resistir a mágica.
- Identidade Secreta: Concede um bônus de +4 a qualquer teste para ocultar a identidade do personagem, e adicionam +4 à Dificuldade de qualquer teste para descobrir sua identidade.
- Crítico Aprimorado (Homens): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
- Armadura Completa: Se o personagem sofrer um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Crítico Aprimorado (Magia Branca): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
- Palavra Insana: Um alvo afeta por qualquer mágica do personagem deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 11 para evitar a insanidade.
- Língua Ferina: Uma vez por dia, o personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Manipulação.
- Palavra Conveniente: O aristocrata faz um Teste de Manipulação, enquanto o alvo faz um Teste de Resistência.
- Conhecimento de Bardo: O personagem simula uma perícia que não possui, mas não recebe o bônus de +4 por ter a perícia adequada (Manual do defensor p.36) ou os bônus de sinergia.
- Pacto: Sempre que um oponente for reduzido a 0 PV, o Bruxo obtém um 6 automático em 1 dos dados de sua jogada de ataque.
Regra da Aventura
Maldição Aprimorada: O Bruxo pode pagar PMs normais para lançar Maldição das Trevas, mas a duração da mágica passa a ser sustentável e não permanente.
Bucaneiro
- Bala nas Costas: No primeiro ataque, o Bucaneiro obtém um 6 automático em 1 dos dados de sua jogada de ataque.
- Provocação: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10.
- Armadilha Imobilizadora: O alvo deve fazer um Teste de Habilidade com Dificuldade 12 para negar o efeito. A vítima pode fazer um Teste de Força com Dificuldade 10 por turno para se soltar.
- Armadilha Mortal: O alvo deve fazer um Teste de Habilidade com Dificuldade 12 para negar o efeito.
- Crítico Aprimorado (Inculto): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
- Crítico Aprimorado (Incorpóreo): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
- Ferro Frio: O alvo deve passar em um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Arma Impressionante: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Armadura Completa: Se o personagem sofrer um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Aura de Terror: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Conhecimento Militar: O personagem simula uma perícia que não possui, mas não recebe o bônus de +4 por ter a perícia adequada (Manual do defensor p.36) ou os bônus de sinergia.
- É proibido Morrer: O personagem faz um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para ativar o efeito.
- Bala nas Costas: No primeiro ataque de um combate, o Chapéu Preto obtém um 6 automático em 1 dos dados de sua jogada de ataque.
- Memória Racial: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados nos Testes de Animais ou Testes de Sobrevivência.
- Beleza Élfica: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um teste de perícia envolvendo interação social.
- Especialista em Fugas: O personagem recebe um bônus de +4 em Testes de Fuga.
- Talento Ladino: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Crime.
- Mãe Protetora: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Aura de Paz: Criaturas com Habilidade superior a do clérigo devem fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Talento Artístico: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Artes.
- Memória Racial: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados nos Testes de Animais ou Sobrevivência.
- Anatomia Insana: Se o personagem sofrer um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Crítico Aprimorado (Magia Branca): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
- Golpe de Misericórdia: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Profissional Treinado: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um teste de qualquer perícia que possua.
- Favor Divino: O personagem recebe um bônus de +4 em qualquer teste de perícia que possua.
- Insanidade da Tormenta: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito, com uma penalidade de +1 na Dificuldade para cada ponto de Resistência do personagem.
- Mente Alienígena: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Identidade Secreta: Concede um bônus de +4 a qualquer teste para ocultar a identidade do personagem, e adicionam +4 à Dificuldade de qualquer teste para descobrir sua identidade.
- Identidade Secreta: Concede um bônus de +4 a qualquer teste para ocultar a identidade do personagem, e adicionam +4 à Dificuldade de qualquer teste para descobrir sua identidade.
Regra da Aventura
Maldição Aprimorada: O Cultista do Mal pode pagar PMs normais para lançar Maldição das Trevas, mas a duração da mágica passa a ser sustentável e não permanente.
Dançarino das Sombras
- Especialista em Fugas: O personagem recebe um bônus de +4 em Testes de Fuga.
- Magia Inimiga (Youkai) - Crítico Automático: Permite obter um 6 automático em 1 dos dados.
- Magia Inimiga (Youkai) - Magia Irresistível: Adiciona +3 à Dificuldade do Teste de Resistência para resistir a mágica.
- Anatomia Insana: Se o personagem sofrer um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Mente Alienígena: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Paramédico: O personagem recebe um bônus de +4 em Testes de Medicina.
- Curandeiro Exímio: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Medicina.
- Memória Racial: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados nos Testes de Animais ou Sobrevivência.
- Voz do Mar: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito, com uma penalidade de +1 na Dificuldade para cada criatura convocada.
- Fogo Primordial: Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos dos ataques com fogo. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
- Despedaçar Ilusões: O personagem pode fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito da ilusões.
- Jogo de Sombras: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Língua Ferina: Uma vez por dia, o personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Manipulação.
- Acampador: O personagem recebe um bônus de +4 em Testes de Sobrevivência.
- Beleza Élfica: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um teste de perícia envolvendo interação social.
- Profissional Treinado: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um teste de qualquer perícia que possua.
- Identidade Secreta: Concede um bônus de +4 a qualquer teste para ocultar a identidade do personagem, e adicionam +4 à Dificuldade de qualquer teste para descobrir sua identidade.
- Língua Ferina: Uma vez por dia, o personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Manipulação.
- Compreensão dos Dogmas: O personagem deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para obter o efeito.
- redução ao Absurdo: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Golpe de Misericórdia: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Crítico Aprimorado (Magia Branca): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
- Despistar: O personagem recebe um bônus de +4 em Testes de Fuga.
- Finta em Combate: O alvo deve fazer um Teste de Habilidade com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Armadura Completa: Se o personagem sofrer um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Crítico Aprimorado (Youkai): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
- Presença Real: O alvo deve fazer um Teste de Habilidade com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Armadura Completa: Se o personagem sofrer um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Crítico Automático: Permite obter um 6 automático em 1 dos dados em uma jogada de ataque.
- Crítico Automático: Permite obter um 6 automático em 1 dos dados em uma jogada de ataque.
- Jogo de Sombras: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Crítico Aprimorado (Youkai): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
- Enganar os Olhos: Adiciona +2 a Dificuldade para negar o efeito das ilusões.
- Identidade Secreta: Concede um bônus de +4 a qualquer teste para ocultar a identidade do personagem, e adicionam +4 à Dificuldade de qualquer teste para descobrir sua identidade.
- Impostor: O personagem substitui um teste de qualquer perícia por um Teste de Manipulação, mas não recebe o bônus de +4 por ter a perícia adequada (Manual do defensor p.36) ou os bônus de sinergia.
- Despistar: O personagem recebe um bônus de +4 em Testes de Fuga.
- Infiltrador Treinado: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Crime.
- Infiltrador Treinado: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Crime.
- Rei do Crime: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Crime.
- Tática de Centúria: Impõe uma penalidade de +2 a Dificuldade no Teste de Resistência do alvo.
- Golpe Poderoso: Permite obter um 6 automático em 1 dos dados em uma jogada de ataque.
- Magia Inimiga (Inimigo) - Crítico Automático: Permite obter um 6 automático em 1 dos dados em uma jogada de ataque.
- Magia Inimiga (Inimigo) - Magia Irresistível: Adiciona +3 à Dificuldade do Teste de Resistência para resistir a mágica.
- Insanidade Compartilhada: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 11 para negar o efeito.
- Oponente Aberrante: Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
- Duelo Mágico: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Magia Caótica
- Ataque Acrobático: O personagem deve fazer um Teste de Esportes com Dificuldade 10 para obter o efeito.
- Crítico Aprimorado (Dragão): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
- Crítico Aprimorado (grande): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
- Golpe Letal: Permite obter um 6 automático em 1 dos dados em uma jogada de ataque.
- Crítico Aprimorado (Goblinóides): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
- Grito de Batalha: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Furacão
- Crítico Aprimorado (Troll): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
- Obliterar: Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos baseados em fogo Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
- Língua Ferina: Uma vez por dia, o personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Manipulação.
- Ataque Acrobático: O personagem deve fazer um Teste de Esportes com Dificuldade 10 para obter o efeito.
- Golpe de Misericórdia: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Aura de Proteção: Criaturas com Habilidade superior a do personagem devem fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Talento Artístico: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Artes.
- Acampador: O personagem recebe um bônus de +4 em Testes de Sobrevivência.
- Primeira Impressão: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um teste de perícia envolvendo interação social.
- Conhecimento Militar: O personagem simula uma perícia que não possui, mas não recebe o bônus de +4 por ter a perícia adequada (Manual do defensor p.36) ou os bônus de sinergia.
- Língua Ferina: Uma vez por dia, o personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Manipulação.
- Combate Desarmado: Adiciona +2 à Dificuldade do Teste de Resistência para negar o efeito de Paralisia.
- Beleza Élfica: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um teste de perícia envolvendo interação social.
- Crítico Aprimorado (Goblinóides): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
- Armadura Completa: Se o personagem sofrer um acerto crítico, pode fazer um Teste de Armadura com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Inspirar Aliados: Concede FA+2.
- Aura de Paz: Criaturas com Habilidade superior a do clérigo devem fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Voz Santa: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Manipulação.
- Profissional Treinado: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um teste de qualquer perícia que possua.
- Força é Tudo: Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos nos ataque de Força. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
- Armadura Completa: Se o personagem sofrer um acerto crítico, pode fazer um Teste de Armadura com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Favor Divino: O personagem recebe um bônus de +4 em qualquer teste de perícia que possua.
- Bala nas Costas: No primeiro ataque, o Bucaneiro obtém um 6 automático em 1 dos dados de sua jogada de ataque.
- Força é Tudo: Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos nos ataque de Força. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
- Despistar: O personagem recebe um bônus de +4 em Testes de Fuga.
- Mãos Leves: O personagem recebe um bônus de +2 em Testes de Crime quando tenta subtrair os pertencer da vitima.
Roubar os pertences da roupa de uma pessoa sem que ela perceba exige um Teste Resistido de Crime contra Habilidade (Sentidos) do alvo.
- Crítico Aprimorado (Inimigo): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
- Crítico Aprimorado (Monstruoso): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
- Crítico Aprimorado (Boa Fama): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
- Sobrevivência Urbana: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um teste de perícia envolvendo interação social.
- Grito Selvagem - Temor da Selva: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Armadilheiro: O alvo deve fazer um Teste de Habilidade com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Mestre das Explosões: Permite obter um 6 automático em 1 dos dados em uma jogada de ataque à distância.
- Armadilheiro: O alvo deve fazer um Teste de Habilidade com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Crítico Aprimorado (Magia Branca): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
- Abertura: O personagem recebe um bônus de +4 nos testes de perícias.
- Demonstração de Valor: O personagem simula uma perícia que não possui com um Teste de Artes ou Manipulação, mas não recebe o bônus de +4 por ter a perícia adequada (Manual do defensor p.36) ou os bônus de sinergia.
- O Método: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados nos Testes de Artes ou Manipulação.
- Um Minotauro de Bem: O personagem recebe um bônus de +4 em qualquer teste de perícia envolvendo interação social.
- Obliterar: Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos baseados em fogo Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
- Forma Insana: O alvo deve fazer um Teste de Habilidade com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Contatos: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um teste de perícia envolvendo interação social.
- Despistar: O personagem recebe um bônus de +4 em Testes de Fuga.
- Golpe de Misericórdia: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Objetivo Ferrenho: O personagem deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 12 para superar o efeito de uma Fobia.
- Armadura Completa: Se o personagem sofrer um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Vontade Desmorta: Adiciona +7 à Dificuldade de qualquer teste de Controle e Esconjuro contra o personagem.
- Ataque Acrobático: O personagem deve fazer um Teste de Esportes com Dificuldade 10 para obter o efeito.
- Finta em Combate: O alvo deve fazer um Teste de Habilidade com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Mente Prodigiosa: O personagem recebe um bônus de +2 para o Teste de Habilidade contra alvos que possuam Resistência superior a dele.
- Despedaçar Ilusões: O personagem pode fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito de ilusões.
- Impostor: O personagem substitui um teste de qualquer perícia por um Teste de Manipulação, mas não recebe o bônus de +4 por ter a perícia adequada (Manual do defensor p.36) ou os bônus de sinergia.
- Língua Ferina: Uma vez por dia, o personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Manipulação.
- Despistar: O personagem recebe um bônus de +4 em Testes de Fuga.
- Proteção: O alvo deve fazer um Teste de Habilidade com Dificuldade 10 para negar o efeito.
- Crítico Aprimorado (Inimigo): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
- Grito de Kiai Mágico - Magia Irresistível: Adiciona +3 à Dificuldade do Teste de Resistência para resistir a mágica.
- Eu Sou a Lei: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um teste de perícia envolvendo interação social.
Editado pela última vez por Aquila em 20 Mar 2017, 13:08, em um total de 31 vezes.
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Re: Tormenta - A maldição do Trono
Se for para 3D&T eu quero jogar.
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