O Desafio dos Deuses - Pbf TRPG

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John Lessard
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Re: O Desafio dos Deuses - Pbf TRPG

Mensagem por John Lessard » 23 Out 2016, 16:10

Aldenor escreveu:
John Lessard escreveu:(...) só falta a do Senimaru. Perto de começarmos.
Começa sem ele... ele tá trabalhando muito e talvez demore muito. Ou acha que vai ficar zoado se começar sem ele?
Na verdade estou arrumando as fichas e vou abrir o OFF.
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Senimaru
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Re: O Desafio dos Deuses - Pbf TRPG

Mensagem por Senimaru » 23 Out 2016, 16:44

Calma pessoal, eu folgo amanhã então tenho a madrugada toda para ver tudo que deixei pendente. E senpai plz istopi. Fenrir vc tem o terceiro aqui. E estou quase indo de whitcher ja que decidi ir de meta lá no uma aventura....
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Me? Mad? Haha... quite likely!

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John Lessard
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Re: O Desafio dos Deuses - Pbf TRPG

Mensagem por John Lessard » 23 Out 2016, 16:46

Senimaru escreveu:Calma pessoal, eu folgo amanhã então tenho a madrugada toda para ver tudo que deixei pendente. E senpai plz istopi. Fenrir vc tem o terceiro aqui. E estou quase indo de whitcher ja que decidi ir de meta lá no uma aventura....
Witcher aqui? É uma das classes vetadas u.u
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Re: O Desafio dos Deuses - Pbf TRPG

Mensagem por Senimaru » 23 Out 2016, 16:49

Meh, bem como disse eu estava pendendo a ela apenas.... Talvez então o desbravador, já que ela não é adaptação.
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Me? Mad? Haha... quite likely!

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John Lessard
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Re: O Desafio dos Deuses - Pbf TRPG

Mensagem por John Lessard » 23 Out 2016, 17:28

Senimaru escreveu:Meh, bem como disse eu estava pendendo a ela apenas.... Talvez então o desbravador, já que ela não é adaptação.
Ok.

E o Fënrir tinha acabado de abrir o recrutamento do Contra Arsenal e o tópico sumiu :cry:
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Fënrir
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Re: O Desafio dos Deuses - Pbf TRPG

Mensagem por Fënrir » 23 Out 2016, 17:37

Tópico fantasma ressuscitou:

http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... =14&t=1313

Vocês me convenceram: três vagas já reservadas para John, Aldenor e Senimaru.
"O que não me mata me fortalece." - Friedrich Nietzsche

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Aldenor
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Re: O Desafio dos Deuses - Pbf TRPG

Mensagem por Aldenor » 23 Out 2016, 18:09

YES. MAIS TRPG!
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Necromancer Ignaltus
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Re: O Desafio dos Deuses - Pbf TRPG

Mensagem por Necromancer Ignaltus » 23 Out 2016, 22:11

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NOME:Aphega Kss "Nox Hydrox", o Vaga Lume
Jogador: Necromancer Ignaltus
Idade: 27; Sexo: masculino; Altura: 1,83m; Peso: 83 kg; Cabelos: castanhos – descoloridos; Olhos: castanho avermelhados; Tipo: caucasiano.
Raça: Humano [mestiço: caucasoide e negroide]; Classe: Guerreiro/Mestre Armeiro; Nível: 5º/2º; Tamanho: médio;
Alinhamento: Neutro & Caótico.
Iniciativa: +14
Sentidos: Percepção + 10.
Classe de Armadura: 19/27 (10 + 4 Des, +3 nível, +1 armadura acolchoada +1 ASD/+4 defesa total -2BBA +4 especialização em combate -2BBA)
Pontos de Ação: 1.
Deslocamento: 9m
Carga (máx.36kg): 28.5kg
Dinheiro Inicial: 5.000 - 4.601 = 395 T.O
Experiência: 21.000
Laboratório Centrilon Forencio: Renda mensal: 50TO.

RESISTÊNCIAS:
Fort +7/17 (+3 nível +2 Con +2 Grande Fortitude / +10 Barba do Alquimista, contra venenos inalados, gases e efeitos similares),
Refl +7 (+3 nível +4 Des)
Vont +3 (+3 nível +0 Sab),

ATAQUES
Corpo-A-Corpo: +14 (+6BBA +4Des +1ASdD +1 PdC +1OP +AD), manopla obra-prima Kss+14 (1d6+1For+3nível+1armeiro, 19-20x2, 1.5m), adaga soco obra-prima Kss+13 (1d6+1For+3nível+1armeiro, 19-20x2, 1.5m), picareta leve obra-prima Kss+14 (1d4+1For+3nível+armeiro, 19-20x4, 1.5m);
Ataques à Distância: toque à distância +17 (+6 BBA +4 Des +1 foco +2 granadeiro +1 ASdD +1 PdC +1 OP +1 armeiro), frasco [ácido] (1d4 +1For +3 nível +2 granadeiro +1 armeiro +efeito, 3m, 20x2) ou granada +17 (6d6 +3 nível +2 granadeiro +1 armeiro, 3m, 20x2).

Habilidades:
For 12, (Gasto 2, +0 outro)
Des 18, (Gasto 8, +2 racial)
Con 14, (Gasto 2, +2 nível +0 outro)
Int 20, (Gasto 8, +2 racial +2 nível)
Sab 10, (Gasto 0, +0 outro)
Car 10, (Gasto 0, +0 outro)

Pontos Vida: 63
Idiomas: Valkar (Comum), Eänico, Goblin (Ranmor), Drakar, Élfico, Infernal.

Perícias (2 + 4 Int +2 Raciais):
Iniciativa +14 (+3 +7nível +4Des),
Adestrar Animais (Car) +10,
Atletismo (For) +11,
Cavalgar (Des) +14,
Intimidação (Car) +10,
Percepção (Sab) +8 (+10 - 2 barba do alquimista).
Ofícios [alquimia] +27 (+3 +7nível +5Int +4Foco +4 ASdD +1 luvas +1 avental +2kit), outras [posologia, prótese mecânica, armeiro, armaduras] +15 (+3 +7nível +5Int),
Identificar Magia [Racial] +15 (+3 +7nível +5Int),
Conhecimentos [Racial] [Arcano, Geografia, Natureza, Religião, Tormenta] +15 (+3 +7nível +5Int).

Talento(s) Racial(is): Faz Tudo, Alquimista Avarento.
Talentos por nível: Alquimista Prodígio [alquímicos +1 dado ou efeito+2, CD+5 fabricação, custo +100TO] (1º), Criar Obra-Prima(3º), Foco em Perícia [Alquimia+4 ](5º), Ao Sabor do Destino [Alquimia+4, BBA+1] (7º).
Talentos de Classe: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Grande Fortitude.
Talentos por Técnica de Combate: Saque Rápido (1º), Foco em Arma [granada] (2º), Granadeiro (4º).
Talento Regional: Armeiro Dedicado [armas +1 em jogadas de ataque e dano com armas feitas por si mesmo].
Talento por desvantagem (Estigma Arcano): Liderança (Parceiro: Dronning, homunculo 5º).
Habilidades de Classe: Técnica de Combate, Prata da Casa, É Assim Que Se Faz (Especialização em Combate).
EQUIPAMENTOS PRONTOS
EQUIPADOS (16.25kg):
barba do alquimista (Fortitude+10 contra gazes, Percepção-2) (1kg),
capa do alquimista obra-prima (Resistência+2 contra Ácido ou Fogo) (0.5kg),
manopla obra-prima Kss (0.5kg, 302TO),
armadura acolchoada [CA+1, FA 10%, penalidade - 0] (5kg, 5TO),
adaga de soco obra-prima Kss [1d4+2, corte, 19-20x2] (0.5kg, 302TO),
picareta leve obra-prima Kss [1d4+2, perfuração, 19-20x4] (1kg, 308TO),
4 cintos de poções (3kg, 80TO),
2 bandoleiras de poções (1kg, 40TO),
algibeira (0.25 Kg, 1TO),
2 antitoxina obra-prima Kss [Fortitude+9 contra venenos p/1hora] (-kg, 48TO),
1 óleo de Criar Mortos-Vivos (necromancia, 0.5kg, 170TO + 60xp),
1 poção de gerar tosco obra-prima Kss (),
1 formol obra-prima Kss (-kg),
1d4 pó de gás esporo (-kg),
1 bolsa de cola obra-prima Kss (0.5kg)
botas de couro [Fortitude+1 p/teste de marcha] (1kg, 8TO),
avental de couro [PdA-1, Ofícios+1] (1kg, 1TO),
Kit de medicamentos [Ofício+0] (0.5kg, 50TO),
mochila (1kg, 2TO)
bastão solar (0.5kg, 2TO),
cantil (1kg, 1TO).

MUNIÇÃO PREPARADA(40 slots, 11.75kg)
1 elixir da vida menor Kss (-kg),
2 Pó cegante de Vanndaime obra-prima Kss (-kg),
6 frasco de Olho de Sszzazs (2kg),
5 fogo fumegante (2.5kg),
3 extrato de gelo eterno obra-prima Kss (1.5kg),
2 extrato de monstro da ferrugem obra-prima Kss (1kg),
2 bomba fétida obra-prima Kss (1kg),
2 bomba de fumaça obra-prima Kss (1kg),
4 fogo fumegante obra-prima Kss (1kg),
3 óleo inflamável obra-prima Kss (1.5kg),
2 pó da explosão solar obra-prima Kss [alc.3m, Fortitude CD24, atordoa p/1 rodada, área: 6m] (0.25kg)

ESTOQUE(1340TO)
1 dose de gás esporo obra-prima Kss (alc.3m, Fortitude CD 16, dano: -1d4 Cons., dano 2º: -1d4 Cons. p/hora) (85TO),
2 pó da explosão solar obra-prima Kss [alc.3m, Fortitude CD24, atordoa p/1 rodada, área: 6m] (0.25kg, 100TO),
4 antitoxina obra-prima Kss [Fortitude+9 contra venenos p/1hora] (-kg, 96TO),
6 ácido concentrado obra-prima Kss [alc.3m, 6d4+¹/² na 2º rodada p/ácido, na área: 1.5 m] (3kg, 110TO),
3 bolsa de cola obra-prima Kss [alc.:3m, área: 1.5m ou alvo grande ou menor: BBA-6, Des-8, ¹/4 do deslocamento, n. pode correr, 1 turno p/tirar] (8kg,175.5TO),
6 extrato de gelo eterno obra-prima Kss [alc.3m, 4d8, ou ¹/² se errar, p/frio, alvo: CA-6 p/1 rodada] (3kg, 110TO),
6 extrato de monstro da ferrugem obra-prima Kss [alc.3m, alvo metálico: RD-3d10, dano 8d6 versus construtos metálicos] (1.5kg, 110TO),
2 bomba fétida obra-prima Kss [alc.3m, área: 3m e dura 3 rodadas, alvo: Fortitude CD17 contra enjoo, fora da área dura ainda 1 rodada] (1kg, 40TO),
3 elixir da vida menor Kss [recupera 3d6 pvs] (1kg, 60TO),
2 essência de mana menor Kss [recupera 3d4 pms de conjuradores] (1kg, 20TO),
3 formol obra-prima Kss [conserva cadáveres, CA+5 ao Criar Mortos-vivos ] (-kg, 65TO),
2 óleo da pureza Kss [anula qualquer veneno em líquidos ou deixa a armadura brilhando] (-kg, 17TO),
2 Pó cegante de Vanndaime obra-prima Kss [alc.3m, cegueira p/3d4 rodadas] (-kg, 50TO),
1 bomba de fumaça obra-prima Kss [alc.3m, área 10m onde as criaturas a 3m tem camuflagem total] (1kg, 30TO),
8 fogo fumegante Kss [alc.3m, alvo: 5d6 p/fogo e sofre 1d6 adicional p/rodada até apagar, errando só 2d6 + ¹/²d6 dano e o alvo ñ. pega fogo] (3kg, 50TO),
6 fogo fumegante obra-prima Kss [alc.3m, alvo: 6d6 p/fogo e sofre 1d6 adicional p/rodada até apagar, errando só 3d6 dano e o alvo ñ. pega fogo] (3kg, 130TO),
4 óleo inflamável obra-prima Kss [amplia 50% o dano p/fogo + 2 dados] (3kg, 130TO)

EQUIPAMENTO GERAL (2037TO, 3TP, 36TC)
barba do alquimista (Fortitude+10 contra gazes, Percepção-2) (120TO),
capa do alquimista obra-prima (Resistência+2 contra Ácido ou Fogo) (200TO),
laboratório alquímico [alquímicos recebem +1 dado ou efeito+2] (Valkaria, 1.000 TO),
couro batido [CA+3, FA 10%, penalidade -1] (10kg, 25TO),
manopla obra-prima Kss (0.5kg, 302TO),
adaga de soco obra-prima Kss (0.5kg, 302TO),
picareta leve obra-prima Kss [1d4, 19-20x4] (1kg, 308TO),
4 cintos de poções (3kg, 80TO),
2 bandoleiras de poções (1kg, 40TO),
algibeira (0.25 Kg, 1TO),
bolsa de componentes materiais (1kg, 5TO),
livro de fórmulas (1.5kg, 15TO),
cantil (1kg, 1TO),
pederneira e isqueiro (-kg, 1TO),
kit de artesão obra-prima [Ofício+2] (4kg, 110TO),
traje do artesão (2kg, 1TO),
luvas de trabalho manual [Ladinagem-1, Ofícios+1] 90,25kg, 5TO)
mochila (1kg, 2TO)
bastão solar (kg, 2TO),
20 vidros [dano: 1d4, corte] (5kg, 5TO),
1l de álcool [pega fogo] (1kg, 0.02TO)
botas de couro [Fortitude+1 p/teste de marcha] (1kg, 8TO),
avental de couro [PdA-1, Ofícios+1] (1kg, 1TO),
kit de artesão obra-prima [Ofício+2] (4kg, 110TO),
1l de óleo [queima por 2 rodadas, dano: 1d6, fogo] (1kg, 1TP),
1l sumo de maçã verde/olhos de Sszzas (1kg, 5TP),
fósforo (1.6TP),
12 frascos [dano: 1d4, corte] (0.24kg, 36TC),
12 vidro [dano: 1d4, corte] (0.24 kg, 0.24TP),
sabão (5TP).
HOMÚNCULO
DRONNING (Rainha em dinamarquês.)
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Fabricação: Profissão (Escultura, CD12)
Laboratório de alquimia (Centrilon Florencio)
Materiais raros +500 P.O
Materiais +50 P.O
Nível adicional (cada) +2000 P.O ou +1000 e +75 Xp por ponto de atributo
Magias: Reflexos (poção, 75 P.O), Olho Arcano (magia, 280 P.O), Concertar (poção, 12 P.O e 500 P.P).
Custo Mínimo: 1050 P.O + 78 XP.
Total: 1050 P.O + 78 XP.

Homunculo - Dronning: Construto 5º; N&C; tamanho Pequeno (alc.1,5m), desl. voo 15m; PVs (+10 pequeno + 10 nível): 15; CA19 (10+3des+1pequeno+1nível+4armadura de teia); BBA+1, ferrão+1 (1d4-1for+1nível+veneno, CD13), frascos+5 (+1bba +3des +1obra-prima, dano: 1d4-1for +1nível +efeito, corte, 20/x2); Resistências: Fort - , Ref+4, Von+2; For08 (-1), Des17 (+3), Con-, Int10 (+0), Sab12 (+1), Car07 (-1). Perícias: Furtividade+11 (+5 +1pequeno +3Des +2armadura de teia), Percepção+6; Talentos: Reflexos de Combate. Habilidade Especial: Imunidades de Construto, Veneno (sono 1 minuto, dano secundário 5d6 minutos), Infravisão (18m), Visão no escuro, Vínculo Empático.
Equipamento (2.000 - 340TO): armadura de teia (333TO), cinto de poções (10TO), extrato de monstro da ferrugem obra-prima Kss, bomba de fumaça obra-prima Kss (50 TO), bomba fétida obra-prima Kss (20 TO), elixir da vida menor obra-prima Kss (TO), pó da explosão solar obra-prima Kss (58.5TO), bolsa de cola obra-prima Kss (58.5 TO).

Em termos de regras, o homúnculo é idêntico ao familiar, exceto por ser do tipo Construto. O criador determina suas feições exatas, mas ele geralmente guarda algum tipo de semelhança com ele, podendo se alterar o formato sem mudar o custo: bípede, alado, taúrico.

Um homúnculo é uma forma de vida artificial (construto), sendo uma extensão viva de seu criador e mantendo ligação com ele, um sempre sabe onde ou outro está e se está correndo perigo. Ele não fala, mas comunica-se com o criador través de telepatia, compartilhando seus conhecimentos. Até 500m um saberá o que o outro vê e ouve. O construto só rompe esse limite se for forçado.

O construto atua como uma extensão de seu criador, com os dois pensamentos partilha, sentidos, e linguagem através de uma ligação mística. Um mestre pode
têm apenas uma homúnculo de cada vez (tentativas para criar outra falha sempre), e quando seu mestre morre, o homúnculo também morre.

O pequeno ser sabe tudo que o(a0 seu(sua) Criador(a) sabe, incluindo todas as línguas que este(a) pode falar e ler. Da mesma forma, tudo o que o construto capta com os seus sentidos é conhecido por seu mestre, mesmo a grandes distâncias, desde que ambos estão no mesmo plano. Funcionando como um espião, um batedor, um emissário, ou um mensageiro, um homúnculo é um servo de valor inestimável para um mago envolvido em experimentação secreta ou aventureiros.

Caso o homúnculo morra, seu criador sofre 2d10 de dano, se o inverso acontece, o homúnculo falece e em seguida dissolve.

Fonte:
Tormenta 3.5 - Guia do Mestre
(p.104)
Bestiário de Arton (p.67)
D&D 3E - Livro dos Monstros 3.5 (p.163)
DnD 5E- Monster Manual (p.188)
Pathfinder Bestiary, vol.1 (p.176)
COLHENDO ESPORO GÁS
Imagem
Esporo Gás (cultivado pela Centrilon Forencio), planta (monstro) grande neutra, 10 níveis;
Iniciativa: –3;
Deslocamento: 1.5m, voo: 6m (ruim);
PVs: 20;
CA: 11 (–1 tamanho, –3 Des, +5 nível), toque: 8;
BBA: +10; Agarrar: +13; Investida Aprimorada +17;
Ataque: Pancada+13 (1d6+3For+5nível e esporos, CD 16), 3m.
Ataque especial: Estertores da Morte (reduzido a 0pvs, explode, 9m², 8d6 dano sônico, Reflexos CD 14, baseada em sua Cons., p/reduzir a ¹/², + esporos, CD 16), Infestação (CD 16, Cons - 3d4, Cons -1d4 p/hora; vide texto).
Especial: Camuflagem (Disfarce+20 p/se assemelhar a um observador), Visão Periférica, camuflagem de observador (Disfarce+20), Visão no Escuro, Voo (sempre sob efeitos similares a flutuar e queda suave);
Outros: Poção Obra-prima [alquímicos +1 dado ou efeito+2], Laboratório Alquímico [alquímicos +1 dado ou efeito+2];
Resistências: Fort +9, Ref +2, Will +7;
Habilidades: For 16, Des 4, Con 4, Int —, Sab 10, Cha 1;
Perícias: Disfarce +5 (+20 imitando observadores), Procurar +5, Observar +5.
Talentos: – (Vontade de Ferro, Investida Aprimorada, Fortitude Maior, Lutar Às Cegas, Foco em Agarrar, Foco em Perícia: Disfarce);
ND: 3;
Tesouro: Esporos; vide texto, os esporos não podem ser colhidos após a explosão.

Estertores da morte (Ex): Um gás esporo reduzido a 0 ou menos sucesso aponta imediatamente explode em uma explosão poderosa de esporos e gás de odor fétido. Esta explosão afeta todas as criaturas em um 10 pés raio, causando-lhes 6d6 pontos de dano sônico e expondo-os para os esporos (ver infestação, abaixo). Um teste de DC 10 em Reflexos reduz pela metade o dano. A CD do teste é baseada em Constituição. O esporos são dispersos e esta explosão não pode ser colhido depois disso.

Infestação (Ex): Qualquer criatura viva que é não-planta danificado por um ataque de pancada do gás esporo ou sua explosão deve suceder imediatamente em um DC 12 Fortitude ou tornar-se infestado com esporos. Uma criatura infestada toma 1d4 pontos de dano de Constituição Ao tornar-se infestada e uma 1d4 pontos adicionais de Constituição de dano a cada hora que segue como os esporos crescer rapidamente e consomem carne. O teste DC é baseado em Constituição.

Esses esporos são semelhantes ao veneno, e qualquer coisa que os atrasos, neutralizam, ou impede envenenamento tem um efeito semelhante sobre os esporos. Criaturas imunes ao dano extra de ataques críticos ou imunes ao veneno são imunes a um esporo de gás da infestação. Quando Constituição da vítima é reduzido para 0, ela morre. Seu corpo imediatamente dissolve em um mingau sem forma que se transforma em 1d4 Pequeno esporos de gás ao longo de 1 minuto. Cada gás esporo pequeno tem 1 Nível (ou Dado de Vida). Estes esporos de gases crescem rapidamente, ganhando 1 nível (DV) por minuto até chegarem ao seu tamanho máximo (10 Níveis ou Dados de Vida).

Beholders, beholderkin, e criaturas com enxertos de observador são imunes à infestação do esporos de gás, e esporos de gás sabem intrinsecamente ignorar tais criaturas.

Visão Periférica (Ext): Um esporo gás pode ver em todas as direções ao mesmo tempo. Devido a isso, ele ganha um bônus racial +4 em Pesquisar e Observar, e ele não pode ser flanqueado.

Camuflagem (Ex): A aparência de um esporo de gás é tão inteligente que ele ganha um bônus de 20 racial nos testes de Disfarces para aparecer como um observador.

Voo (Ext): O corpo de um esporo gás é naturalmente flutuante. Este flutuabilidade permite que ele voe, a uma velocidade de 20 pés. Esta habilidade também lhe confere um efeito de queda suave permanente (como a magia) com alcance pessoal.

Um típico esporo gás produz 1d4 doses de pó de esporo gás usável com um teste de Alquimia, CD 20; uma falha por 5 ou mais resulta em uma explosão de esporo gás e a destruição do seu fornecimento de esporos (e possível infestação do colhedor).

Veneno (Ex): Contato, Fortitude DC 12, dano: -3d4 Cons., dano: secundário -3d4 Cons. p/hora.

Pesquisa: Aprender uma formula alquímica desconhecida requer um teste com CD35, três falhas seguidas e os materiais reunidos se perdem. Pó de esporo gás é um perigoso veneno que custa 500T.O por dose. Qualquer um que morra deste veneno rapidamente deteriora em 1d4 pequenos esporos gás. Preço de fabricação: 163 T.O.

Fonte:
AD&D - Monster Manual
(p.42)
AD&D 2E - Monster Manual (p.361)
Lords of Madness - The Book of Aberrations (p.148)
TOSCO
Imagem
TOSCO (batedor)
Construto Médio 3, Neutro.
Iniciativa +8.
Sentidos:[/b] Percepção +6, visão no escuro (18m), Detectar Magia (18m), Percepção às Cegas (18m), Ver o Invísivel (18m), Intuir Direção (encontrar o mestre).
CA: 18 (+2Des +5Couro +1nível).
Pvs ( +20médio +15nível): 35.
Resistências: Fort - , Ref +3, Von +1.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-corpo:
arma +4 (dano da arma +2for +1nível),
ou mordida +4 (dano: 1d6+2for +1nível),
ou mordida +2 (dano: 1d6+2for +1nível) e 2 garras +2 (dano: 1d4 +2for +1nível).
Habilidades: For 14, Des 14, Con -, Int -, Sab 10, Car 6.
Perícias: Iniciativa+11, Escala+11.
Talentos: Ataques Múltiplos, Usar Arma Exótica.
Especial: Características de construto; apesar dos fins de sua criação, toscos são na verdade um tipo de golem, magias contra mortos vivos não os afetam.
Tesouro: uma arma exótica de categoria obra-prima ou mágica entregue-lhe pelo seu criador.

Pesquisa: A fórmula é um segredo muito bem guardado por aqueles com a agudeza moral o suficiente para emprega-lá. Preparar o destilado sem conhecer a fórmula é difícil (Identificar Magia CD35). Porém, qualquer conjurador (9º nível) que conheça e seja capaz de lançar as magias Detectar Magia, Alterar Forma, Ver o Invisível pode tentar fabricar uma variante (CD25). Uma única aplicação envolve 100 peças de ouro em alquímicos e o gasto de e um pouco de poder (42 xp).

Para sua animação são usadas as magias comuns para criação de zumbis, como Criar Mortos-vivos Menores. Portanto, necessita de um cadáver completo, nem que precise ser montado adequadamente para tal. Um humanoide médio é o suficiente, mas cadáveres de tamanho até grande, ou mesmo espécimes mais robustos. Claro que para animar esses toscos mais robustos ira se precisar de Criar Mortos-vivos Médios ou Criar Mortos-vivos Maiores .

Toscos são criaturas sem mente: obedecem as ordens de seu mestre sem questionar. São imunes a magias que afetam a mente, mas quaisquer outras mágicas funcionam
normalmente com eles. Não possuem linguagem própria, mas podem compreender as ordens de seu criador. Toscos enxergam no escuro, podem ver coisas invisíveis e têm Detecção de Magia como uma habilidade natural. Eles também sempre sabem em que direção e distância podem encontrar seu mestre.

Toscos são instintivamente capazes de lutar com qualquer arma que tenham em mãos; eles costumam ser vistos carregando armas de formas estranhas, que nenhuma outra pessoa poderia usar corretamente (a menos que, como eles, tenha a Vantagem Adaptador). Isso evita que suas próprias armas sejam úteis para seus inimigos, e por esse motivo seus criadores podem equipá-los com armas de boa qualidade. Os maiores entre eles podem possuir armas mágicas. Quando desarmados, toscos podem fazer até três ataques por rodada com as garras e mordida (Força-1 d). É comum encontrar toscos agindo em equipe com esqueletos e zumbis - quase sempre invocados pelo mesmo vilão que criou os toscos. Quando seu mestre é destruído, um tosco passa a vagar sem rumo, vivendo em florestas e cavernas como predador. Não é possível controlar um tosco que outra pessoa tenha criado.

Fonte:
Dragão Brasil Especial nº7 - Só Aventuras
(p.60- 61, 71)
3D&T - Bestiário Holy Avenger (p.25)
Tormenta D20 – Holy Avenver (p.114)


HISTÓRICO
O sr. Kss é um investigador e não liga para realizar experimentos por vezes questionáveis, ou se empreender em expedições arriscadas. Acostumado lidar com o trabalho pesado, não é incomum que durma pouco para trabalhar em suas pesquisas, ficando com orelhas e visão perdida no dia seguinte. Fruto de uma família de vida simples, mas de passado repleto de contos de magos e feiticeiros, Kss nasceu com talento natural para magia, mas também com o estigma que encerrava a herança arcana em seu sangue. O câncer arcano - uma maldição que se alimenta de magia, crescendo e crescendo.

O pai lavrador enricou por sorte e oportunidade nos negócios do campo, comprado casa na capital e investindo os lucros nos filhos, inclusive no primogênito doente. Logo, houve o retorno. O rapaz franzino, mas de mente afiada ingressou na Academia da Capital, mas não parou por ai. Aphega Kss conseguiu expandir seus estudos, sempre atrás de uma cura para seu mal. Conseguiu cursar alquimia e boticário e, quando não bastou, dirigiu-se para o perigoso alquimio dos goblins. Não é de se surpreender que isso o levasse a ingressar em pequenos grupos de aventureiros, desde colegas de estudo bêbados até ex-soldados. Tais experiências concederam-lhe cicatrizes e maestria. Todavia, ainda não lhe há cura.

Aspirante ao título de doutor, Kss é um estudante curioso e obstinado capaz de se meter com aventureiros em busca de resultados concretos, mas também sabe quando ceder. Trabalha com afinco não só para buscar sua ambição de conhecimento, mas também para encontrar uma cura para seu mal. Em combate, gosta de estar à frente, mas não descarta uma boa emboscada estratégica. As armas de Kss são leves e rápidas, seus frascos em combate e uma bandoleira repleta de outros produtos. Utiliza uma armadura estranha, personalizada, herança de família. Atualmente possui um pequeno negócio de alquimia em Valkaria, onde mantem uma relação de respeito com a Família mafiosa do meio-elfo Paollus que controla o comercio de certas substâncias não muito bem vistas pela lei, na forma aberta. O alquimista fica de tempo em tempo longe, deixando magos verdadeiros da Acadêmia Arcana, mas jovens e ainda aprendizes, cuidando do lugar. O sistema é randômico, sendo que a maioria fica apenas o quanto precisa utilizar um laboratório longe dos olhares dos professores seniores, ou de algumas moedas extras. Ali, o alquimista guerreiro mantém alguns projetos na busca de responder a natureza da sua enfermidade, ou prolonga a vida que ele mesmo insiste em arriscar constantemente: projetos e pesquisa sobre golens (homunulus e toscos), além de um estudo sobre os chamados meio-mortos de Arton.

O estudioso vive longe da família, sempre entregue a sua busca pessoal. No entanto, às vezes ele tromba com a sua irmã: Ander. Como o irmão, ela escolheu seguir a alquimia, mas se tornou especializada em poções. Carregando um misto de maga, mercadora e guerreira bruta, Ander apostou na ideia de conhecer o mundo e realizar a sua própria jornada quando soube que o irmão, após se formar, não retornaria para casa. Também diferente de seu parente, que não crê em deuses, mas em explicações razoáveis e científicas, ela venera Valkaria e defende a sua ideologia.

Kss coleciona alcunhas por onde passa. Nox Hydrox, ele recebeu por explodir suas mesas de trabalho na Academia. Vaga-lume, este foi um apelido que os soldados lhe deram quando surgiu inflamado no meio da noite.
Editado pela última vez por Necromancer Ignaltus em 23 Out 2016, 23:40, em um total de 1 vez.

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Re: O Desafio dos Deuses - Pbf TRPG

Mensagem por celtz_valmont » 23 Out 2016, 22:13

Meu amigo não precisa ficar postando a ficha toda hora ^^``
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"Algumas pessoas pensam que vilão significam maldade, que o caos e ruim, eu acredito que vilões são feitos de escolhas nos quais ele acha certo, mesmo que toda sociedade diga que esta errado, mas as vezes ele esta certo mesmo."- Minha opinião sobre os "vilões " de Nimora

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Re: O Desafio dos Deuses - Pbf TRPG

Mensagem por Necromancer Ignaltus » 23 Out 2016, 23:41

celtz_valmont escreveu:Meu amigo não precisa ficar postando a ficha toda hora ^^``
Postando não, atualizando. Eu a troco para o post mais recente enquanto realizo as correções devidas. ^^
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