PbF Contra Arsenal Upgrade TRPG

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Rant
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Re: PbF Contra Arsenal Upgrade TRPG

Mensagem por Rant » 25 Out 2016, 12:56

Ficha terminada. Eu estava pensando em criar uma Desvantagem que envolva o fato dele ter sido criminoso e agora ter que se esconder (tipo Má Fama) ou do antigo vício dele.

Veja se aprova um dos dois por favor:
Má Fama:
Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou não.
Efeito: a atitude inicial de um PdM em relação a você é sempre uma categoria pior. Além disso, você sofre uma penalidade de -4 em testes de Carisma e de perícias baseadas em Carisma.
Vício:
Anexos
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Rant
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Re: PbF Contra Arsenal Upgrade TRPG

Mensagem por Rant » 25 Out 2016, 13:02

Pensado bem vou usar as duas Desvantagens porque o Má Fama é uma cópia do Chato, só que só afeta quem conhece o personagem ou sabe o que ele fez no passado e o Vício não vai ficar aparecendo a cada esquina para relembrar a ele.

No caso do meu personagem ele chegou até o último estágio, perdeu os 3 níveis e só não morreu por que passou no último teste.

Se aprovadas as Desvantagens eu posto a ficha aqui logo em seguida.

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Aldenor
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Re: PbF Contra Arsenal Upgrade TRPG

Mensagem por Aldenor » 25 Out 2016, 14:15

Cara, te falar... acho que vício vai te foder BONITO. Vc pode usar Amaldiçoado para simular o vício. Sempre que vc entra em combate ou em situações específicas de acordo com o mestre, vc sente uma "tremedeira" e perde seus pontos de ação. Ou algo assim...

O Chato/Má Fama é uma boa. Só que ao invés das pessoas se entediarem contigo, vão ficar desconfiadas.

Posta a ficha mesmo com a Desvantagem, depois cê altera.

Em tempo, temos:
Eu, Aldred C. Maedoc II, humano Ranger 7/Ginete de Namalkah 5, LB
John Lessard, Artoria, humano Guerreiro 8/Cavaleiro 4, CB
Sadao, nome desconhecido, goblin Druida/Druida das Favelas, tendência desconhecida.
Senimaru, nome desconhecido, raça desconhecida, classe desconhecida, tendência desconhecida.
Rant, nome desconhecido, raça desconhecida, Franco Atirador, tendência desconhecida.
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Rant
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Re: PbF Contra Arsenal Upgrade TRPG

Mensagem por Rant » 25 Out 2016, 14:43

Bem... como eu disse o Vício não é algo constante de aparecer, mas simular com esse Amaldiçoado pode ser uma boa, tipo uma depressão que o personagem sente de tempos em tempos.

De qualquer jeito aqui vai ficha e histórico:
Nome: “Kairoz” Kairozdormiell
Raça: Elfo
Classe: Caçador de Monstros 1 /Guerreiro 4 /Franco-Atirador 7
Tendência: LN
Sexo: Masculino Idade: 327 Divindade: Cette Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Élfico, Valkar, Goblin Desvantagem: Má Fama e Vício


FOR 14 DES 28 CON 12 INT 12 SAB 14 CAR 10
CA: 30 PV: 76 PM: 0 PE: PA: 1


Resistências:
Fortitude: +10 Reflexos: +18 Vontade: +9


Ataques: +12
Corpo-a-corpo: Espada Curta +12 1d6+8(19-20x2) ou Pique +12 1d8+8 ou Bota com Lâmina +12 1d6+8(19-20x2)
Distância: +24 Arco de Tollon 1d8+18+1d6 elétrico (x4 +3d10 explosão elétrica) 48m
Com Mira Apurada: +1 no acerto e +7 no dano (ação livre)
Tiro Rápido: -2 no acerto, dois ataques como ação completa;
Tiro Múltiplo; -4 no acerto, dois ataques contra o mesmo alvo como ação padrão;
Contra criaturas da Lista de presas: +4 no acerto e +4 no dano; e
Contra criaturas da Lista de presas já derrotadas: +8 no acerto e +8 no dano.


Perícias: Atletismo 17, Conhecimento (Natureza) 16, Cura 17, Furtividade 27/31*/35**, Iniciativa 25, Ofício (Armeiro) 16, Percepção 23/25(audição), Sobrevivência 17/21*/25**




Talentos: Usar armaduras (leves e médias), Usar armas (simples e marciais), usar escudos, Fortitude maior, Reflexos rápidos, Rastrear, Foco em Arma (Arco Longo)(Racial), Tiro Certeiro (Desvantagem), Raça da Floresta (Regional;ambiental), Devoto (Cette)(1º), Tiro Longo (TL1), Mira Apurada (3º), Tiro Preciso (TL2), Flecha Sublime (5º), Tiro Rápido (TL3), Na Mosca (7º), Olho Marcial (9º), Tiro Múltiplo (11º)




Habilidades Raciais: +4 Destreza, +2 Inteligência, -2 Constituição, Visão na Penumbra, +4 em Vontade contra encantamentos, imune à magia Sono, +4 Identificar Magia e Percepção, CD+2 para inimigos resistirem às suas magias arcanas, Usar Armas(espadas curtas, longas, floretes e arcos), Foco em Arma (Arco Longo).


Habilidades de Classe: Estilo de Combate do caçador (Arco longo, Pique, Espada curta), Furtividade do caçador, Lista de Presas; Técnica de Luta x3; Um tiro, uma morte; “O Olho”; Tiro na cabeça; Ataque Furtivo +2d6; fura-couraça; Mira Rápida.


* Lista do Caçador: Goblin, hobgoblin, bugbear, orc, humano, troll, gigante, golem, Lefeu, Dragão
** Criaturas já derrotadas:

Dinheiro: 59 TO ; TP 0,5; TC 0.
Equipamentos:
Arco de Tollon Maciço da Explosão Elétrica 11800
Flecha (40) 2
Flecha de Caça (40) 20
Flecha Metálica (40) 200
Veste de Teia de Aranha Reforçada Sob-medida Delicada da Leveza (+5/+15/0) 8800
Luvas de Destreza +2 4000
Elmo de Grifo 500
Manto da Resistência +1 1000
Bota com Lamina 25
Capa 1
Cinto de Poções 20
Espada curta 10
Pique 2
Poção da Velocidade 250
Elixir de Vida Maior x2 300
Kit de Aventureiro 10 (uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador)
Máscara bucal 0,5

Histórico:
Com um pouco mais de 3 séculos de idade, Kairozdormiell já era um patrulheiro experiente quando Lenórienn caiu. Devoto de uma divindade menor élfica - Cette, o deus elfo dos arqueiros - usava sua fé para conseguir proezas incríveis com seu arco.
Kairoz sempre chamou atenção com sua habilidade acima da média para arquearia, mas sua falta de ambição para galgar postos e adquirir notoriedade ou fama entre os demais patrulheiros o impediram de avançar na hierarquia do exército de Lenórienn.
O elfo contentara-se em se tornar instrutor de novos recrutas enquanto desfrutava uma vida tranquila com sua esposa e filhos. Feliz, em seu mundo perfeito, cegou-se para o que estava por vir.
Quando o ataque derradeiro que destruiu a cidade aconteceu, Kairoz não estava na cidade. Apesar da movimentação constante dos hobgoblins nas proximidades, ele havia julgado que seria só mais uma tentativa a fracassar dos inimigos. Já era assim a 1000 anos.
Como parte do treinamento dos novatos, ele levava-os para um treinamento em campo, nas bordas da floresta de Myrvallar, em direção diferente da que os goblinóides costumavam vir quando investiam contra a nação, e assim, escapando da destruição do reino. Na volta para a cidade percebeu que havia algo errado e quando percebeu o que sucedera seu mundo caiu.
Em um rompante suicida, ele levava os patrulheiros novatos de volta a cidade e atacava em fúria qualquer criatura não élfica que se mexesse. Aquilo não ia durar, ele sabia que estava sentenciando seus alunos a morte mas não podia deixar de tentar alcançar e salvar sua família. Ele amorteceu a alma e nublou os próprios sentimentos para que pudesse continuar insensível às mortes de seus patrulheiros e quando percebeu que já havia perdido metade deles tomou a decisão mais dolorosa de sua vida. Precisava abandonar a esperança de encontrar seus entes vivos e salvar àqueles que podia. Reuniu os restantes e galgou caminho para fora da área que já haviam penetrado. Ironicamente, toda essa ação permitiu que resgatarem alguns poucos sobreviventes e prisioneiros e com mais algumas poucas perdas conseguiram escapar do sítio, mas sua família estava perdida para sempre.
Kairoz conduziu os sobreviventes pelo caminho que sabia ainda estar livre do exército inimigo e depois até o norte. Os anos se passaram e os elfo com sua alma quebrada, entrou em uma espiral decadente de bebidas e vícios em drogas que o afastasse da realidade. Vendia a habilidade com arco para ganhar apenas o suficiente para manter seus vícios e se tornara insensível às dores alheias. Realizava serviços que ninguém mais aceitaria e chegou a cometer assassinatos e caçadas para pagar a mais de um empregador.
Não foi difícil ser preso e passar longos anos encarcerado, havia sido condenado à prisão perpétua por seus crimes, coisa bem longa para um elfo. O tempo de reclusão o limpou forçadamente dos vícios e agora tendo que encarar a culpa de seus atos além das perdas anteriores, o elfo quase sucumbiu à loucura.
Depois de anos preso, sua mente se recuperava aos poucos e sem saber por que, ele foi transferido para o Protetorado do Reino. Lá encontrou um dos sobreviventes que ele salvara no passado. Um de seus aprendizes se tornara membro do Protetorado e havia conseguido convencer seus superiores a dar uma segunda chance a Kairoz.
Ele receberia perdão e liberdade em troca de algumas missões particularmente difíceis (e suicidas). Renovado pela confiança depositada nele pelo ex-aprendiz mesmo depois de tantos anos e erros que ele cometera, ele decidiu aceitar a proposta e tentar mudar o rumo destrutivo que tomara.
Para espanto daqueles que o mandaram para as tais missões, ele regressara vivo, missão após missão e após o término de todas e conquistar a sua liberdade, ele decidiu se filiar ao Protetorado para tornar-se membro efetivo e talvez fazer mais uma vez, a diferença na vida de alguém.


Personalidade: Kairoz já foi ao fundo do poço e com ajuda e foco em uma nova missão de vida conseguiu se reerguer, agora ele luta para fazer o mesmo pelos outros mas não se ilude com aproveitadores. Sua alegria foi arrancada a muito e ele dificilmente tem motivos para sorrir. Às vezes ele parece distante, preso em batalhas antigas, mas dificilmente é pego desprevenido. Recluso, poucos grupos se interessam em trabalhar com ele mas não se arrependem da competência do elfo.


Aparência: Kairoz costuma se vestir com uma armadura de teia aranha gigante, adaptada, moldada e encantada especificamente para ele. Coberta com pequenas placas de reforço, a aparência e resistência ficam similares à de uma armadura comum mas permitem que ele explore o seu máximo potencial combativo. Os cabelos loiros costumam ficar ocultos por um capuz e o rosto coberto por uma faixa para evitar que seja reconhecido. Apesar de ter obtido o perdão através do Protetorado muitas pessoas sofreram pela sua mão e gostariam de se vingar além de seus antigos contratantes que agora ele caça e aprisiona.
Anexos
elf_by_afrocream-d83yupx.jpg
Aparência real
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atirafor.jpg
Como ele se apresenta a todo o momento.
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Sadao
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Re: PbF Contra Arsenal Upgrade TRPG

Mensagem por Sadao » 25 Out 2016, 21:37

Gente, eu estava prestes a postar a minha ficha sem histórico ontem, mas o forúm caiu aqui e não consegui entrar. Não sei se aconteceu com todo mundo, mas durou um bom tempo e foi tão frustante que resolvi postar hoje. E o que acontece? Sem net o dia todo. E o foda que nem consegui entrar no pc direito para pelo menos fazer o histórico. Enfim, vou postar a minha ficha e amanhã as 15hrs completo com histórico e o que tiver pra acabar.

Então aqui está, gente, Jabo, o melhor druida de Deheon (entre 11 de 10 goblins residentes da favela).

Imagem
Nome: Jabo
Raça: Goblin
Classe: Druida 7/Druida de Favela 5
Tendência: Caótico e Bondoso
Sexo: M Idade: 27 anos Divindade: Allihanna Tamanho: Pequeno Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar Desvantagem: Desligado

FOR 7(-2) DES 17(+3) CON 17(+3) INT 10(+0) SAB 24(+7) CAR 13(+1)
CA:23 (+6 nível, +1 tamanho, +4 Des, +3 Braçadeiras da armadura) PV:96 PM:41 PE: PA: 1

Resistências:
Fortitude: +14 Reflexos: +12 Vontade: +17

Ataques:
Corpo-a-corpo: base+8
Distância: base+12
Besta leve obra-prima +13 (1d6+6, 19-20, 18m de alcance).


Perícias: Cura +22, Diplomacia +16, Iniciativa +14, Sobrevivência +26.


Talentos:
Druida: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza.
Aventureiro Nato (Deheon;Regional)
Memória Racial (Desvantagem)
Domínio da Cura (O&R)
Companheiro Enxame
Intuição Natural
Toque Longuíquo
Magia em Combate
Magia Natural
Forma Selvagem Adicional

Habilidades Raciais: • +4 Destreza, +2 Constituição, –2 Carisma; Tamanho Pequeno; Deslocamento 9m;Visão no Escuro 18m; +4 em testes de Fortitude contra doenças e venenos. Goblins também não precisam fazer testes de Fortitude por ingerir comida estragada; +4 em testes de Ladinagem e Oficio (um à escolha do jogador).

Habilidades de Classe:
Código de Conduta, devoto (Allihanna), empatia selvagem, vínculo natural (animal), caminho da floresta, rastro invisível, forma selvagem, selva de Lixo, forma da miséria, fartura da imundície e pestilência.

Magias
Truques: Intuir Direção, Luz, Resistência, Orientação.
Nível 1 (CD 18): Bons frutos, Constrição, Curar ferimentos leves, Proteção contra o mal, Detectar animais, Desespero, Remover medo.
Nível 2 (CD 19): Curar ferimentos moderado, Patas da aranha, Remover paralisia, Condição.
Nível 3 (CD 20): Curar ferimentos graves, Proteção contra energia, Remover cegueira/surdez, Presa mágica maior.
Nível 4 (CD 21): Curar ferimentos críticos, Movimentação livre, Restauração, Toque enferrujante.
Nível 5 (CD 22): Ampliar animal, Despertar, Imbuir cura acelerada maior, Santuário.
Nível 6 (CD 23): Cura completa, Curar ferimentos moderados em massa, Palavra de Recordação, Agilidade do gato em massa.

Dinheiro: 0 TO ; TP 0; TC 0.
Equipamentos: Manto da resistência +3 (9000 TO), Braçadeiras da armadura +3 (9000 TO), Periapto de Sabedoria +2 (4000 TO), Anel de Sustento (2500 TO), Filactério da Fé (1000 TO), Incensos Místicos x2 (1000 TO), Besta leve obra prima (335 TO) e Virotes x50 (5 TO), Kit de Primeiros Socorros (100 TO), Incensos x5 (50 TO), Símbolo Sagrado Abençoado (10 TO), Andarajos do Ermitão (-).
Peso: 7/21kg
Imagem
Tropa Roi-Roi III
O maior exército de roedores de Valkaria (e arredores).
Animal 12, Enorme (Comprido), Neutro.
Iniciativa: +6
Sentidos: Percepção +20, faro, visão na penumbra.
CA: 28 (+6 nível, -2 tamanho, +4 Des, +4 Con, +2 natural, +4 Armadura Natural)
Pontos de Vida: 120
Resistências: Fort +12, Refl +10, Vont +9.
Deslocamento: 9m
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida (3d6+5) ou garras (1d8+5/1d8+5); mordida (3d6+9) ou garras (1d8+9/1d8+9); mordida (3d6+13) ou garras (1d8+13/1d8+13).
Habilidades: For 20, Des 18, Cons 19, Int 2, Sab 12, Car 6.
Perícias: Percepção +20.
Talentos: Vitalidade, Casca Grossa, Arma Natural Aprimorada (garras), Ataque Poderoso, Ataque Poderoso Aprimorado, Rigidez Raivosa.
Habilidades Forma Selvagem: Instintos Apurados, Armadura Natural, Tamanho Enorme.
Distração: qualquer ser vivo que inicie seu turno no mesmo espaço de um enxame deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + metade do nível do companheiro enxame + mod. Con) ou ficará enjoado durante uma rodada.
Enxame: um enxame é uma aglomeração de criaturas que agem em conjunto. Em termos de regras, funciona como uma criatura Média, com a diferença de que pode entrar no espaço ocupado por um personagem (rastejando ou pousando sobre ele). Um enxame não pode atacar, mas, no início de seu turno, automaticamente causa dano a quaisquer personagens em seu espaço. Um enxame é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e a manobras de combate. Além disso, sofre apenas metade do dano de ataques com armas.
História:

" Ele é goblin da Favela
Aventureiro nato
Servo de Allihanna
O nome dele é Jabo!
Melhor druida de Deheon!!!"


Se você tiver a oportunidade de visitar nossa humilde favela, você provavelmente irá ouvir nomes de várias crias que se tornaram importantes ao longo dos anos. Arim e, seu filho, Mirolio Redixóti, os melhores francos atiradores da região; os mestres engenhoqueiros Odivar Dodori, Luti Coná e, seu filho, Mazale Beluco, conhecidos pelos seus objetivos excêntricos e genialidade além da compreensão. Porém todos esses não se comparam a precoce lenda que todos respeitam por essas bandas. Protetor das famílias desamparadas, contrariando boa parte dos seus dogmas para a salvação de seus semelhantes, que sempre sofrem com a pobreza, miséria e o preconceito de todos (mesmo que eles não demonstrem ou não liguem para tudo isso). Jabo é o aventureiro mais experiente na ativa dentro da Favela dos Goblins. Conhecido por várias de suas façanhas do passado, á 3 anos que protege essas bandas inspirando muitos meninos goblins a seguir seu estilo de vida descompromissada e cinza-esverdeada. E pensar que tudo isso começou porque ele se perdera na floresta...

A história dele se mescla com a de todos daqui. Nasceu na favela, foi deixado de mão cedo pela sua família, para poder se virar em qualquer caminho que escolhesse, este que o levou a andar várias vezes pelas florestas e domínios de vários servos de Alihanna, antes de voltar para casa e brincar com seus amigos roedores. Ali fora aceito pelos druidas da região e foi treinado por vários dele para se tornar um druida pleno. Com tais ensinamentos, ele exercera desde os 12 anos alguns pequenos milagres e auxiliou diversos aventureiros, dentro e fora da Favela. O seu treino foi completado aos 16 anos, idade onde começou a aventurar-se por muitos lugares de Arton, acompanhando vários grupos ao redor do mundo. Passou 7 anos fora de Deheon, criando (milhares) amizades, inimigos e despertando vários poderes.

Um dia ele voltou a Favela e ninguém sabia quem era aquele goblin em farrapos que louvava Allihanna e dormia ao relento, como um mendigo. No começo ele não parecia se importar com aquele povo e seus semelhantes, mas a cada vez que um deles sofria por algo que não havia cometido, ou eram presos por milicianos que mais pareciam abutres e trolls prontos para atacar, eis que surgia algo dentro de si. Um fervor, o sentimento de lutar pelos oprimidos da "lei" surgira em seu coração e então Jabo escolheu um lado: o lado do morro. Assim ele interferiu e defendeu várias vezes os moradores daquele lugar contra aqueles que queriam sempre derrubar os moradores daquela favela desfavorecida, esquecida. Ele é o curandeiro e protetor do morro, e quase todos os moradores daquele lugar começaram a procurá-lo para obter auxílio do druida cinzento. Por tanto tempo exposto nesse lugar e na capital de Deheon, ele tornou a Favela o seu sítio de proteção, assim adquirindo poder sobre os elementos da cidade coração de Arton. Hoje ele é conhecido em Valkaria por ser um dos representantes do morro e se tornou uma lenda que todos os goblins conhecem.

Se você um dia precisar de ajuda ou for injustiçado e for corajoso o suficiente para , grite por ele, por Jabo. Se um certo cheiro de chorume e asfalto queimado estiver no ar, ouvir vários chiados e sentir o chão tremer debaixo dos seus pés, tenha certeza que o melhor druida de Deheon chegou para te ajudar.

Seu paradeiro é indefinido dentro de Valkaria. Ele vive se mudando toda vez, protegendo seus semelhantes em toda a capital de Deheon. Ele também sempre esteve atento aos problemas de Arton e recentemente, após vários eventos catastróficos como a Tormenta, a queda de Glórienn e a ascensão da Aliança Negra, Jabo vê que é a hora de fazer algo, pelo bem de Valkaria e da Favela.

Personalidade: Jabo é um goblin sorridente e virtuoso, que não liga para mais nada a não ser os seus semelhantes, a Favela e Allihanna (com quem tem um relacionamento conturbado devido as suas últimas decisões). Sua recém bondade exercida mudou sua perspectiva sobre o mundo e agora ele só visa proteger e auxiliar todo o goblin que for prejudicado e tenha ciência e coragem para se importar com isso. Tem um grande amor e carinho por todos o integrantes da Tropa Roi-Roi III, onde sempre passa boa parte do tempo cuidando dos milhares de ratos que lutam por seu companheiro.

Aparência: É um goblin um pouco mais alto e pesado para sua raça (1,10m e 28kg), cinzento, de presas que saltam de sua boca. Usa vários acessórios mágicos que ficam por dentro de farrapos nunca lavados uma vez sequer. Cheiro de chorume e asfalto queimado impregnam os olfatos de qualquer um que esteja a 20m de raio do druida de Deheon.
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Re: PbF Contra Arsenal Upgrade TRPG

Mensagem por Aldenor » 25 Out 2016, 23:00

Namoral que delícia de personagens. Essa mesa vai ser foda.

Seu problema no fórum pra geral ontem.

Amanhã eu posto os personagens aqui com atalhos em links pra facilitar o Mestre
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Senimaru
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Re: PbF Contra Arsenal Upgrade TRPG

Mensagem por Senimaru » 25 Out 2016, 23:21

Vou fazer um Arcano. To fazendo um fintroll necro/magiranger.
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Me? Mad? Haha... quite likely!

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Re: PbF Contra Arsenal Upgrade TRPG

Mensagem por Senimaru » 26 Out 2016, 04:03

Falta terminar de comprar o resto do equipamento e antes de vc falarem algo....

Imagem

http://shamenun.com/shame_sfx.mp3


Imagem
Imagem

NOME: Struxx e o Cartel do Fuzivel Negro.
Jogador: Senimaru

Idade: 30; Sexo: M ; Altura: 1,70; Peso: 70 Kg; Raça: Goblin; Classe: Ladino 3/ Aeronauta Goblin 5/ Engenhoqueiro Goblin 4 ; Nível: 12; Tamanho: P; Alinhamento: L/N

Iniciativa: +19

Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção +15
Classe de Armadura: 28 (10+ 6[nivel]+ 4[des]+ 7 [armadura]+ 1[tamanho])
Pontos de Ação: 1/1.

Resistências:

Fort + 12 (+16 doencas e venenos)
Refl + 15
Vont + 9

Deslocamento: 9m

Ataques

Corpo-A-Corpo: +6

Ataques à Distância: +12

Habilidades:
For 07 [-2], (Gasto -4)
Des 18 [+4], (Gasto 4 +4 racial)
Con 16 [+3], (Gasto 4 +2 racial)
Int 26 [+8], (Gasto 14 +6 por nivel+2 item)
Sab 10 [+0], (Gasto 0)
Car 10 [+0], (Gasto 2 -2 racial)

Pontos Vida: 77/77

Idiomas: Valkar, Goblin, Anão, Élfico, Silvestre, Dracônico, Táurico, Infernal, Celestial, Abissal

Perícias:

Acrobacia (Des) +19, Conhecimento - Engenharia (Int) +23, Conhecimento - Estrategia (Int) +23, Conhecimento - Geografia (Int) +23, Ofícios - Engenhoqueiro (Int) +31, Ofício - Piloto (Int) +27, Oficio - Administração (Int) +23, Iniciativa (Des) +19, Enganação (Car+Int) +23, Ladinagem (Des) +23, Diplomacia (Car) +15, Furtividade (Des) +23, Intuição (Sab) +15, Obter Informação (Car+Int) +23, Percepção (Sab) +15, Atletismo (For) +13

Habilidades Raciais: • +4 Destreza, +2 Constituição, –2 Carisma. Tamanho Pequeno: classe de armadura +1, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, Deslocamento 9 m, Visão no Escuro 18 m, +4 em testes de Fortitude contra doenças e venenos, +4 em testes de Ladinagem e um Ofício (engenhoqueiro)

Desvantagens: Má Fama

Talentos por nível: Trapaceiro {regional}, Foco em Perícia (Ofício[Piloto]) {Desvantagem}, Foco em Perícia (Ofício[Engenhoqueiro]) {nv 1}, Preparar Armadilhas {nv3}, Mal-Intencionado {nv5}, Armadilheiro de Combate {nv7}, Armadilheiro Versátil {nv9}, Liderança - Seguidores {nv11}

Talentos de Classe: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos

Habilidades de Classe: Encontrar armadilhas, Evasão, Técnica ladina - Maestria em Perícia (Oficio - Engenhoqueiro, Oficio - Piloto, Diplomacia, Enganação, Ladinagem, Conhecimento - Engenharia (Int), Conhecimento - Estrategia (Int), Conhecimento - Geografia, Acrobacia ), Ataque furtivo +2d6, Sentir armadilhas +1, Manobras defensivas, Duro na queda, Cabeça nas nuvens +4, Combate aéreo +3, “Estou bem, pessoal!”, Senhor das nuvens, Inventor de campo 7/dia, Modificação maluca (uma modificação), Engenhocas (3º e 4º níveis)

Dinheiro: 1250 TO

Equipamentos: Mochila de carga 2.500 TO, Camisa de cota de malha +3 9.400 TO, Manto da resistência +3 9.000 TO, Tiara do intelecto +2 4.000 TO, Autogiro 350 TO, Barril de pólvora 500 TO
Autogiro.
Um autogiro mede 4,5m de diâmetro e pode transportar apenas um piloto de tamanho Pequeno com pouca carga. Exige uma ação completa e um teste de Ofício (pilotagem), CD 15, para decolar ou pousar. No ar, viaja a 50km/h (ou deslocamento 15m em situações de combate).
O piloto é considerado sob cobertura. Ele pode realizar as mesmas manobras permitidas a cavaleiros (veja a perícia Cavalgar), fazendo testes de Ofício (pilotagem) em vez de Cavalgar (e adaptando conforme a situação).
Um autogiro tem tamanho Grande, CA 8 (+ modificador de Destreza do piloto), RD 8 e 30 PV. Preço: 350 TO.
Engenhocas: Drenar temporário (4), Enfeitiçar monstro - Efeito penetrante (4+2), Fogo Amigo (2), Esfera resiliente (4), Bola de Fogo (3), Explosão de Energia (3), Soco de Arsenal (3), Escuridão profunda (3), Dissipar magia (3)
CD : 17 + nivel

Historia:
Editado pela última vez por Senimaru em 28 Out 2016, 02:28, em um total de 3 vezes.
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Aldenor
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Re: PbF Contra Arsenal Upgrade TRPG

Mensagem por Aldenor » 26 Out 2016, 07:17

Dois goblins no grupo? É isso memo? Um druida e outro engenhoqueiro? Sério memo? Po, Senimaru, e o fintroll necromante?
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John Lessard
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Re: PbF Contra Arsenal Upgrade TRPG

Mensagem por John Lessard » 26 Out 2016, 08:09

Aldenor escreveu:Dois goblins no grupo? É isso memo? Um druida e outro engenhoqueiro? Sério memo? Po, Senimaru, e o fintroll necromante?
Vai dar certo! Na Guilda do Macaco deu... E bem, prefiro dois goblins que um Finntroll hahaha
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