Falta terminar de comprar o resto do equipamento e antes de vc falarem algo....
http://shamenun.com/shame_sfx.mp3
NOME: Struxx e o Cartel do Fuzivel Negro.
Jogador: Senimaru
Idade: 30; Sexo: M ; Altura: 1,70; Peso: 70 Kg; Raça: Goblin; Classe: Ladino 3/ Aeronauta Goblin 5/ Engenhoqueiro Goblin 4 ; Nível: 12; Tamanho: P; Alinhamento: L/N
Iniciativa: +19
Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção +15
Classe de Armadura: 28 (10+ 6[nivel]+ 4[des]+ 7 [armadura]+ 1[tamanho])
Pontos de Ação: 1/1.
Resistências:
Fort + 12 (+16 doencas e venenos)
Refl + 15
Vont + 9
Deslocamento: 9m
Ataques
Corpo-A-Corpo: +6
Ataques à Distância: +12
Habilidades:
For 07 [-2], (Gasto -4)
Des 18 [+4], (Gasto 4 +4 racial)
Con 16 [+3], (Gasto 4 +2 racial)
Int 26 [+8], (Gasto 14 +6 por nivel+2 item)
Sab 10 [+0], (Gasto 0)
Car 10 [+0], (Gasto 2 -2 racial)
Pontos Vida: 77/77
Idiomas: Valkar, Goblin, Anão, Élfico, Silvestre, Dracônico, Táurico, Infernal, Celestial, Abissal
Perícias:
Acrobacia (Des) +19, Conhecimento - Engenharia (Int) +23, Conhecimento - Estrategia (Int) +23, Conhecimento - Geografia (Int) +23, Ofícios - Engenhoqueiro (Int) +31, Ofício - Piloto (Int) +27, Oficio - Administração (Int) +23, Iniciativa (Des) +19, Enganação (Car+Int) +23, Ladinagem (Des) +23, Diplomacia (Car) +15, Furtividade (Des) +23, Intuição (Sab) +15, Obter Informação (Car+Int) +23, Percepção (Sab) +15, Atletismo (For) +13
Habilidades Raciais: • +4 Destreza, +2 Constituição, –2 Carisma. Tamanho Pequeno: classe de armadura +1, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, Deslocamento 9 m, Visão no Escuro 18 m, +4 em testes de Fortitude contra doenças e venenos, +4 em testes de Ladinagem e um Ofício (engenhoqueiro)
Desvantagens: Má Fama
Talentos por nível: Trapaceiro {regional}, Foco em Perícia (Ofício[Piloto]) {Desvantagem}, Foco em Perícia (Ofício[Engenhoqueiro]) {nv 1}, Preparar Armadilhas {nv3}, Mal-Intencionado {nv5}, Armadilheiro de Combate {nv7}, Armadilheiro Versátil {nv9}, Liderança - Seguidores {nv11}
Talentos de Classe: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos
Habilidades de Classe: Encontrar armadilhas, Evasão, Técnica ladina - Maestria em Perícia (Oficio - Engenhoqueiro, Oficio - Piloto, Diplomacia, Enganação, Ladinagem, Conhecimento - Engenharia (Int), Conhecimento - Estrategia (Int), Conhecimento - Geografia, Acrobacia ), Ataque furtivo +2d6, Sentir armadilhas +1, Manobras defensivas, Duro na queda, Cabeça nas nuvens +4, Combate aéreo +3, “Estou bem, pessoal!”, Senhor das nuvens, Inventor de campo 7/dia, Modificação maluca (uma modificação), Engenhocas (3º e 4º níveis)
Dinheiro: 1250 TO
Equipamentos: Mochila de carga 2.500 TO, Camisa de cota de malha +3 9.400 TO, Manto da resistência +3 9.000 TO, Tiara do intelecto +2 4.000 TO, Autogiro 350 TO, Barril de pólvora 500 TO
Autogiro.
Um autogiro mede 4,5m de diâmetro e pode transportar apenas um piloto de tamanho Pequeno com pouca carga. Exige uma ação completa e um teste de Ofício (pilotagem), CD 15, para decolar ou pousar. No ar, viaja a 50km/h (ou deslocamento 15m em situações de combate).
O piloto é considerado sob cobertura. Ele pode realizar as mesmas manobras permitidas a cavaleiros (veja a perícia Cavalgar), fazendo testes de Ofício (pilotagem) em vez de Cavalgar (e adaptando conforme a situação).
Um autogiro tem tamanho Grande, CA 8 (+ modificador de Destreza do piloto), RD 8 e 30 PV. Preço: 350 TO.
Engenhocas: Drenar temporário (4), Enfeitiçar monstro - Efeito penetrante (4+2), Fogo Amigo (2), Esfera resiliente (4), Bola de Fogo (3), Explosão de Energia (3), Soco de Arsenal (3), Escuridão profunda (3), Dissipar magia (3)
CD : 17 + nivel
Historia: