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b]Nome:[/b] Aldred Castell Maedoc III
Raça: Humano.
Classe: Lutador 3/Swashbuckler 2/ Guerreiro 4/Feiticeiro 1/Discípulo do Dragão 6
Tendência: Caótico e Bom.
Sexo: Masculino Idade: 30 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e dracônico Desvantagem: Amaldiçoado.
FOR 31 (+10), DES 22 (+6), CON 22 (+5), INT 13 (+1), SAB 11 (+0), CAR 15 (+2)
CA: 35 (10 +8 nível, +6 Des, +5 Cons, +2 Car, +1 Durão, +2 escamas) PV: 208PM: 5 PE: 9 PA: 1
Resistências:
Fortitude: +18/+16 Reflexos: +17 Vontade: +12
Ataques:
Corpo-a-corpo: +25
Hikari-Katto +31 (1d10+33 +1 drenante, 19-20/x3)
com Ataque Duplo +26/+26 (1d10+33 +1 drenante, 19-20/x3)
Ataque desarmado com cestus de aço-rubi maciço +5 do sangramento +30 (1d6+23, 1 de dano em Constituição, x3).
Golpe relâmpago +28/+28 (1d6+23, 1 de dano em Constituição, x3).
Garra +25 (1d4+18, x2).
2 Garras +21 (1d4+18, x2) e mordida +21 (1d6+18, x2).
Distância: +21
Sopro; cone de fogo de 9m, Refl CD 24, 1/dia, 6d10+8 de dano.
Pistola +1 +22 (2d6+9, 19-20/x3, 15m).
Perícias:
Atletismo +29, Acrobacia +24, Conhecimento (história) +20, Conhecimento (arcano) +20, Iniciativa +24, Percepção +19, Enganação +21, Intimidação +21.
Talentos:
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro [classe]; Aventureiro Nato [Regional]; Prosperidade [Desvantagem]; Conhecimento de Posturas, Ataque Poderoso [racial]; Conhecimento de Golpes x3, Golpe com Duas Mãos, Combater com Duas Armas, Usar Arma Exótica (arma de fogo), Saque Rápido, Combater com Duas Armas Aprimorado, Vitalidade, Chuva de Golpes, Sete Escorpiões, Liderança (Fenyra), Combater com Duas Armas Maior, Sequência de Golpes, Foco em Arma (katana), Ataque Duplo (katana)[nível].
Habilidades Raciais:
For +2, Des +2; 2 perícias extras, 2 talentos extras.
Habilidades de Classe:
Briga (1d6), golpe relâmpago, autoconfiança, técnica de luta (6), evasão, estilo de combate (arma de fogo), durão +1, linhagem sobrenatural (primordial), armas dracônicas, bênção de Kallyadranoch (For +4, Cons +2), escamas +2, sopro de fogo, percepção às cegas 9m.
Golpes: Ataque em arco, aparar ataque corpo-a-corpo, golpe duplo, ripostar, fôlego concentrado, soco direto.
Posturas: Pata do leopardo, gambito de Tauron.
Escola: nenhuma.
Magias de Feiticeiro
Truques (CD 12): Detectar magia, ler magias, mensagem, raio de fogo.
Nível 1 (CD 13): Armadura arcana, escudo arcano, mísseis mágicos.
Dinheiro: 334 TO ; TP 9; TC 0.
Equipamentos: 66.000 + 173.300 (Prosperidade)
Hikari-Katto (Katana de aço-rubi maciça +5 drenante) (76.400 TO),
Cestus de aço-rubi maciço +5 do sangramento (76.300 TO, 1 TP),
Pistola +1 (2.550 TO).
Munição x5 (175 TO).
Cinto de Força +6 (36.000 TO),
Amuleto da Saúde +6 (36.000 TO),
Luvas da Destreza +2 (4.000 TO),
Manto da Resistência +2 (4.000 TO).
Kit do aventureiro: mochila, saco de dormir, corda, pederneira, duas tochas, odre, ração de viagem para sete dias, traje de explorador [botas resistentes, calças de couro, cinto, camisa de linho] (10 TO); traje de frio x2 (30 TO).
Cinto de poção (20 TO), curar ferimentos graves x5 (1.250 TO).
Cinto de poção (20 TO), poção de restauração menor x5 (750 TO).
Organizador de pergaminhos (25 TO), pergaminho da clarividência/clariaudiência x2 (250 TO), pergaminho do dissipar magia x2 (250 TO), pergaminho do idiomas (125 TO).
Organizador de pergaminhos (25 TO), pergaminho do voo x5 (625 TO).
Organizador de pergaminhos (25 TO), pergaminho de tranquilidade impassível x5 (625 TO).
História:
Parte 01 – Antiguidade.
O Deserto da Perdição sempre fora um local povoado por dezenas de tribos nômades e algumas muito raras sedentárias. Uma dessas tribos nômades, certa vez, recebeu o contato com uma criatura tão extraordinária que eles só podiam adorar como uma divindade. Era uma dragoa dourada. Por conta de sua presença, alguns membros dos nômades adquiriram poderes dracônicos e outros milagres foram acontecendo, como um oásis magicamente surgido no local. Assim, aquela tribo deixou o nomadismo e se tornou sedentária. E logo constituíram uma cidade e prosperaram com seus reis dracônicos e uma casta nobre com sangue de dragão de pele branca, cabelos loiros e olhos verdes. Bem diferente da pele parda, olhos e cabelos negros do povo do deserto.
A prosperidade, segundo as canções, durou séculos. Mas a queda do que hoje sabemos ser Kallyadranoch, provocou uma grande reviravolta. As castas mais pobres e menos favorecidas, juntamente com a casta dos comerciantes, começaram a se rebelar e atacaram os nobres draconianos. Foi um tremendo massacre que culminou na morte da própria dragoa dourada, que era a Rainha Eterna. Poucos nobres sobreviveram, mas estes, diferentes por sua pele embranquecida, olhos verdes e cabelos loiros, migraram para o sul deixando o Deserto da Perdição para sempre.
A Grande Savana sempre fora rica em vida selvagem com numerosas tribos bárbaras, humanos de pele negra e nômades como o povo do deserto. Os nobres draconianos logo se misturaram (culturalmente e também pelo sangue) para sobreviver e o sangue dracônico esmaeceu. Mas as canções do reino dracônico do deserto perduraram como uma tradição oral em determinados segmentos de algumas tribos. A pele alva e os dourados cabelos logo deixaram de ser predominantes até estas características desaparecerem por completo.
Em um determinado momento, um grupo dessa tribo migrou para além do Rio dos Deuses, guiado por sonhos divinos. Esses sonhos, dizem algumas teorias, era do próprio Kallyadranoch, ainda com sua consciência remanescente pelo mundo. Esse grupo chegou ao reino de Sckharshantallas e teve outro deus para adorar, o Rei dos Dragões Vermelhos.
Parte 02 – A família Maedoc.
Centenas de anos depois, uma família havia sido formada em Sckharshantallas, o clã Maedoc. O patriarca teve três filhos destemidos, aventureiros, que viajaram pelo mundo em busca de um lugar ao sol.
Mark Maedoc se tornou mercenário e fundou sua própria companhia mercenária em Portsmouth, os Companheiros Dourados, em 1320. Sua Companhia atravessou as décadas e, seu neto, Mark Maedoc II, lutou na guerra de independência de Portsmouth, morrendo no processo e não deixando herdeiros. Foi o fim do ramo Maedoc de Portsmouth.
Laenor Maedoc passou por maus bocados e perdeu sua mulher e filhos durante uma travessia no Rio dos Deuses. Amaldiçoado todo o Panteão, encontrou paz de espírito em Sallistick, onde se tornou um médico. Constituiu uma nova família que hoje é próspera e tradicionalmente envia todos os filhos para o Colégio Real dos Médicos.
Antenod Maedoc foi quem menos viajou e parou em Trebuck, onde se tornou cavaleiro andante, prestando serviços aos Duques de Castell. Ele era galante e honrado e não demorou muito para que seus feitos fizessem Cecil Castell, filha dos duques, se apaixonasse por ele. Não foi fácil, mas Antenod conseguiu permissão para se casar e ambos tiveram sete filhos. Todos com o novo sobrenome: Castell Maedoc, devido à igualdade de gênero familiar.
Parte 03 – Syrax
O primogênito de Antenod, Aldred Castell Maedoc tornou-se um feiticeiro, despertando poderes mágicos. Isso causou um pouco de medo em sua família nobre e a rigidez dos costumes antigos dos duques de Castell fizeram com que ele se sentisse sempre acuado. Temendo ser oprimido, Aldred fugiu de casa e abriu mão de ser o herdeiro do Ducado de Castell. Viajou pelo mundo sob o nome de Syrax, tornando-se um poderoso feiticeiro. Quando demonstrava sua magia, seus cabelos e olhos, originalmente negros, tornavam-se dourados e verdes, como o antigo povo do deserto com sangue da Rainha Eterna.
Entretanto, sua escala crescente ao poder quase o levou à loucura. Sempre insatisfeito e incapaz de parar, ele buscava novos desafiantes, novos conhecimentos mágicos, sempre aumentando seu poder. Tornou-se cruel e incapaz de se preocupar com a vida dos outros. Até que conheceu Bianca, uma simples (mas valente) camponesa em Namalkah. Ela não tinha medo dele e talvez isso tenha garantido que seu coração fosse roubado. Casaram-se e ele decidiu parar sua loucura por poder. Com enorme força de vontade, ele abriu mão de todo seu poder mágico, o selando em uma joia de vidro dourado e brilhante.
Mesmo sem poder mágico, Aldred alimentou outro vício. Tornou-se um voraz leitor de pergaminhos mágicos e tomos antigos. Pesquisou, principalmente, sobre dragões e sua origem e sua mente já estava meio perturbada quando rejeitando todo e qualquer poder mágico. Quando seus três filhos nasceram, ele fez rituais para que eles jamais despertassem poder mágico dos dragões.
Parte 04 – O Ginete e a Encantadora
O filho do meio, Aldred Castell Maedoc II, era um jovem rebelde e alheio às excentricidades do pai. Com seu irmão cavalo, Farrapo, tornaram-se aventureiros, viajando pelo mundo quando ainda tinha dezessete anos. Aldred II se tornou um grande ranger e ginete, implacável com sua perícia com duas machadinhas. Reconhecido por seus feitos, Aldred II foi convidado a se juntar ao Protetorado do Reino em 1381, onde conheceu Therese Incarn, uma maga de Valkaria (mas a família era migrante de Tyrondir) especializada em magias de encantamento (Encantadora) e ambos tornaram-se parte da mesma equipe de aventureiros da Coroa. Apaixonaram-se e se casaram em Valkaria em 1383 e tiveram o primeiro filho em 1386, Aldred Castell Maedoc III.
Em 1387, eles conheceram Satoshi Yamada, um samurai que enlouqueceu anos depois com a queda da Tormenta sobre seu reino natal, Tamu-ra. Ele lidou com a loucura abraçando a insanidade de Nimb. Satoshi transformou sua amizade com o ginete em devoção. Acreditava que era vassalo de Aldred II e que ele era seu daimyo (uma espécie de Lorde, senhor que os samurais prestam cega obediência), sempre seguindo as ordens de um desconcertado Aldred II. Quando a segunda filha nasceu em 1390, Maryanne Incarn Maedoc, eles se aposentaram em definitivo da vida de aventuras e pediram dispensa do Protetorado do Reino para terem uma vida confortável em Valkaria com o fruto de suas aventuras, cheio de baús de tesouros e alguns itens mágicos.
Parte 05 – Aldred, o Terceiro
Aldred, desde pequeno, cresceu cercado pelas fantásticas histórias de aventura dos pais e dos constantes amigos ex-aventureiros (alguns em atividade ainda, como alguns semi-humanos), principalmente por Satoshi Yamada, alguém que considerava um amigo divertido dado a suas excentricidades. Na adolescência, Aldred frequentou os melhores colégios que o dinheiro pode pagar, mesmo não sendo um nobre propriamente dito (afinal, seu avô abriu mão do Ducado de Castell em Trebuck, então, tecnicamente, não se sabe o que aconteceria se algum descendente dele quisesse exigir direitos).
Cresceu mimado e com alguns poucos amigos. Ele não gostava de se misturar muito, pois se sentia diferente dos nobres comuns em suas intrigas palacianas da moda e dos plebeus comuns, em suas rotinas sofridas. Aldred teve algumas namoradas, mas nada sério e longo, pois ele era um tanto galanteador e mulherengo em determinados períodos.
Uma vez, depois de ler muitos pergaminhos sobre histórias típicas da cultura tamuraniana (dados por Satoshi), Aldred pediu para ser treinado, aprender técnicas e se tornar um grande guerreiro e herói como os pais. Esse pedido foi prontamente atendido por Satoshi, que gostaria de passar adiante suas técnicas tamuranianas modificadas pós-tragédia de Tamu-ra. Era um misto de artes marciais (com o corpo flexionado para o ataque) com movimentação constante e ataques com uma espada exótica, feita de obsidiana. Era um metal que parece vidro negro e extraído de vulcões. Chamada de “presa da serpente”, a espada era bastante afiada e aparentemente frágil, por isso requeria bastante treinamento.
O pedido de ser treinado com fins de ser um aventureiro foi bem aceito pelos pais (Therese, entretanto, tentou demovê-lo dessa ideia algumas vezes, pois era bastante protetora), mas foi a aparição de Aldred, o Velho, que causou espanto. Em uma tarde de chá e muita discussão, o avô de Aldred, o Novo, revelou a necessidade de fazer o ritual para selar os poderes mágicos latentes de Aldred e de Maryanne (que ainda era uma criança de oito anos). Sua argumentação partia do princípio que quando o poder mágico dos dragões despertasse, ele começaria a buscar mais e mais poder até romper as barreiras morais e éticas que aprenderia durante a vida. Tudo em busca do incessante poder. Therese, uma maga um tanto ambiciosa por ser natural de Valkaria e devota da mesma, rejeitou a ideia do ritual, crendo que seu filho poderia estudar a magia ao invés de deixar o sangue falar mais alto. A rivalidade de magos e feiticeiros teve alguma coisa a ver com essa cisão. Entretanto, na calada da noite, Aldred, o Velho, fez o ritual escondido do filho e da nora. Os poderes mágicos de Aldred, o Novo, e Maryanne estavam selados para sempre. Therese só o perdoou menos de um ano depois, quando Aldred, o Velho, faleceu pela idade.
Os anos passaram e Aldred foi de fato aprender a lutar com Satoshi, ignorando seu potencial mágico selado (ele nunca se interessou por magia). Aprendeu muita coisa, mas era um período de turbulência e rebeldia dada sua adolescência mimada. Muitos conflitos aconteceram e Satoshi, principalmente por ser imprevisível, quase perdeu a paciência diversas vezes. Até Aldred decidiu por um fim aos treinamentos e ao seu sonho de ser herói. Levado pela vida de facilidades, ele entrou para a Universidade Imperial em 1406 visando ser um professor. O ano das Guerras Táuricas. No final do ano, ainda na Universidade, a cidade foi atacada pelos tapistanos e o Imperador-Rei Thormy foi destronado voluntariamente em favor de Shivara Sharpblade. A guerra acabou, mas Aldred estava mudado para sempre.
Ele passou a focar seus estudos sobre as sociedades em Arton, motivado pelo sofrimento das pessoas que sofreram durante a guerra. Sempre os plebeus e camponeses eram os quem mais sofria. Os nobres morriam, é verdade, mas as motivações das guerras sempre partiam deles. E quando não havia guerra, os nobres viviam em paz em seus castelos e bailes, e os plebeus trabalhavam à exaustão. Havia uma notória hierarquização quase que arbitrária. Bastava nascer no lugar certo, ou ser escolhido por algum deus, para ser melhor que os outros. Isso não estava certo e não era justo. Aldred tornou-se intolerante contra todo tipo de tirania, autoridades e outros dominadores. Cresceu nele uma grande determinação e isso foi o fator principal para ele finalmente sair de casa em busca de aventuras, tornar-se mais forte, virar um grande herói, não apenas pela fama e dinheiro (eram motivos secundários), mas para proteger as pessoas dos infortúnios da vida.
Personalidade:
Aldred é um pouco arrogante por ter sido criado com facilidades e numa cidade cosmopolita, considerando tudo fora de Valkaria menos impressionante. É um pouco impulsivo por quase nunca lidar com consequências mais graves, pois sempre esteve protegido em Valkaria e por seus pais aventureiros. Como sabe ter sangue de dragão, ele se considera poderoso, um grande potencial a ser manifestado a qualquer momento. Considera-se inteligente e mais competente em tudo que faz mais do que realmente é. Ele é teimoso e um pouco egoísta. Entretanto, por conta de seus estudos na Universidade Imperial sobre a História de Arton e pelo recente confronto contra os minotauros nas Guerras Táuricas, ele tem um grande propósito na vida: luta contra tiranos e opressores, bem como situações opressoras no cotidiano artoniano, detestando todo tipo de autoridade e hierarquia por motivos banais de dinheiro ou título de nobreza.
Aparência:
Aldred tem altura mediana e corpo atlético com músculos bem definidos devido ao seu período de treinamentos intensos. Seus cabelos são cacheados e volumosos, num tom castanho claro. Seus olhos são escuros.
Nome: Fenyra Hagar
Raça: Humana.
Classe: Lutadora 9/Amazona 1/Monja 4
Tendência: Leal e Boa.
Sexo: Feminino Idade: 27 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Valkar e élfico Desvantagem: Cabeça quente.
FOR 21 (+6), DES 22 (+6), CON 18 (+4), INT 12 (+1), SAB 12 (+1), CAR 10 (+0)
CA: 37 (+14 nível, +6 Des, +4 Cons, +2 durona, +1 sexto sentido) PV: 142 PM: 0 PE: 12 PA: 1
Resistências:
Fortitude: +17 Reflexos: +17 Vontade: +11
Ataques:
Corpo-a-corpo: +19
Ataque desarmado com cestus de aço rubi +3 +23 (2d6+15, x3).
Golpe relâmpago +23/+23 (2d6+15, x3).
Rajada de golpes e golpe relâmpago +21/+21/+21 (2d6+15, x3).
Distância: +20
Perícias: Acrobacia +28, Atletismo +27, Iniciativa +23, Percepção +18, Conhecimento (história) +19, Sobrevivência +18, Furtividade +23, Meditação +18.
Talentos:
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Fortitude Maior x2, Reflexos Rápidos, Casca Grossa, Ataque Desarmado Aprimorado [classe]; Resoluta [Regional]; Ataque Poderoso [Desvantagem]; Conhecimento de Postura, Usar Armas Marciais [racial]; Coragem Total [O&R]; Conhecimento de Golpes x4, Devota (Valkaria), Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Chuva de Golpes, Sequência de Golpes, Combater com Duas Armas Maior, Reflexos de Combate [nível].
Habilidades Raciais:
For +2, Des +2; 2 perícias extras, 2 talentos extras.
Habilidades de Classe:
Briga (2d6), golpe relâmpago aprimorado, evasão, técnica de luta (4), durona +2, golpe poderoso, malandragem (golpe cruel e trocação), armadura amazona, rajada de golpes, sexto sentido, movimento rápido +3m, movimento ágil +5.
Golpes: Soco direto, aparar ataque corpo-a-corpo, golpe duplo, voadora, soco cruzado, fôlego concentrado, ripostar e cabeçada.
Posturas: Gambito de Tauron, pata do leopardo.
Escola: nenhuma
Dinheiro: 70 TO ; TP 0; TC 0.
Equipamentos: 36.000
Cestus de aço rubi +3 (19.300 TO, 1 TP)
Cinto de Força +2 (4.000 TO).
Amuleto da Saúde +2 (4.000 TO).
Luvas da Destreza +2 (4.000 TO).
Manto da resistência +2 (4.000 TO).
Cinto de poção (20 TO), curar ferimentos moderados x4 (600 TO).
Kit do aventureiro: mochila, saco de dormir, corda, pederneira, duas tochas, odre, ração de viagem para sete dias, traje de explorador [botas resistentes, calças de couro, cinto, camisa de linho] (10 TO).
História:
Tollon, o Reino da Madeira é povoado por esforçadas pessoas trabalhadoras. Seus nativos são exímios lenhadores e trabalham com a madeira negra, de beleza e qualidades inigualáveis para fabricação e diversos objetos. Até mesmo armas, que contém habilidades mágicas.
Entretanto, a qualidade de trabalhadores estoicos e disciplinados, apegados às tradições fez com que o povo de Tollon não mudasse seu modo de tratar suas mulheres. No início da colonização, devido à imensas dificuldades com o frio das Uivantes e com a grande massa florestal e outras criaturas selvagens, a população feminina diminuiu drasticamente. Camponesas que não foram acostumadas a se defenderem acabaram morrendo aos montes e fomentou a tradição de mulheres terem que ser “protegidas”. Dessa forma, essa proteção tornou-se uma gaiola, uma prisão para as mulheres. Muitas aceitam submissas. Outras, como Fenyra, não.
A jovem nasceu na capital, Vallahim, cercada de proteções da sua numerosa família, tanto por parte de pai quanto por parte de mãe. Entretanto, seus pais, Klaus Hagar e Cely Hagar tinham a mente um pouco mais aberta. Casados muito jovens, eles tiveram a filha também bem jovens. Tinham sonhos de viajar e conhecer o mundo, eles não queriam bancar a dona de casa e lenhador. Klaus não tinha o físico forte para o trabalho manual e Cely tinha a mente muito afiada para se restringir dentro de casa.
Klaus e Cely, entretanto, sofriam pressões de todos os lados. Dos pais, dos amigos, da sociedade, da lei. Klaus eventualmente aprendeu a lenhar e Cely os trabalhos domésticos. Porém, eles não queriam que sua filha sofresse o mesmo destino e a ensinaram desde cedo valores de liberdade, principalmente através do culto a Valkaria, a deusa dos aventureiros e da ambição.
Naquela época Valkaria ainda era uma deusa aprisionada e pouco conhecida fora do reino de Deheon, mas alguns de seus clérigos (ainda que sem seus poderes divinos) viajam pelo mundo para levar a palavra da deusa. Um deles acabou em Vallahim e, após passar necessidade, acabou sendo ajudado por Klaus e Cely. Os valores de liberdade e as maravilhas da cidade de Valkaria alimentaram o desejo de aventura. E como eles mesmos não se consideravam totalmente livres, presos a valores antigos, a parentes e a suas obrigações, eles decidiram que sua filha teria a liberdade da escolha.
Fenyra cresceu num ambiente muito mais alegre e cheio de cor, diferente do padrão negro, cinzento e frio como era comumà paisagem deVallahim. Entretanto, desde pequena ela sabia que não podia falar abertamente algumas coisas, principalmente com suas famílias dos pais. Mas Fenyra não respeitava muito isso, sempre falando algumas coisas consideradas rebeldes ou subversivas. Na escola, era muito agitada e alegre, chamando sempre atenção. Meninos gostavam muito dela, meninas também, quando deixavam de lado suas timidezes para aprender a se soltarem mais como ela.
Na adolescência, ela não mudou muito. Quando a deusa Valkaria foi liberta pelos Libertadores, seu culto foi reconhecido em mais pontos do Reinado e o clérigo que ela havia conhecido na infância obteve seus milagres divinos. Fenyra sentiu necessidade de viajar pelo mundo também. O sonho dos pais acabou a influenciado igualmente. Havia muita coisa para ser descoberta pelo mundo.
À medida que vivia em Vallahim, menos tolerante ela ficava com o modo como a sociedade tratava as mulheres de Tollon. O fato de guardar tanto suas palavras para evitar confusão acabou criando uma personalidade de pavio curto, explosiva. Até que decidiu não aceitar mais essa situação. Mesmo as mulheres que aceitavam seu papel de submissas a irritavam. Ela avisou aos pais que se mudaria para Valkaria imediatamente e partiu aos 16 anos, em 1405.
Sua chegada à Valkaria foi maravilhosa. Ela logo se adaptou à diversidade e a vida cosmopolita da capital do mundo civilizado. Começou a trabalhar na Biblioteca das Duas Deusas e entrou em um grupo de estudos, a Travessia, que vendia livros pela cidade, principalmente em lugares mais pobres que não podiam pagar por tais itens considerados supérfluos para a sobrevivência. Entretanto, ela também notou que, mesmo mais livres que as mulheres de seu reino natal, o papel feminino estava muito restrito em relação ao dos homens.
No ano seguinte, as Guerras Táuricas eclodiram e Valkaria fora atacada. Fenyra logo se preocupou com Tollon e não tinha como ter notícias de seus pais e de como o reino suportou a invasão tapistana. Temerosa, ela partiu de volta para Vallahim após o fim do conflito que dividiu o mundo civilizado.
O caminho fora mais seguro, com minotauros fazendo patrulhas em estradas, mas cobrando pedágios mais caros. Ela manteve-se com um grupo de livreiros itinerante, que viajava em busca de comércio. Eles eram ligados à Travessia e alguns eram seus amigos. Não era um momento muito lucrativo, pois numa época pós-guerra as pessoas se preocupam mais com o alimento do estômago do que o da mente.
Chegando a Vallahim, ela percebeu que a cidade sofreu pouco impacto. O povo de Tollon resistiu muito à guerra e Fenyra descobriu que foram quem mais perdeu homens na guerra do que os demais reinos. Mesmo assim, a capital estava pouco modificada. Um misto de alívio e desgosto tomou conta dela. Ela estava tranquila ao saber que seus familiares e amigos estavam todos vivos, até mesmo aqueles membros do exército. Mas desgostosa ao perceber a imensa semelhança do modo de pensar tapistano com o tolloniano. Principalmente com o tratamento às mulheres.
Fenyra não durou uma semana em Vallahim.
Nada havia realmente mudado. O povo, que já era um pouco sério, sem sutilezas, tradicionalista e de personalidade reta, estava agora desgostoso. Não aceitaram mudanças de hábitos, não frequentam os teatros montados pelos minotauros, não aprendem sua língua e nem adotaram nenhum costume dos conquistadores. E as mulheres agora sofriam uma atenção redobrada. Tudo que Fenyra parecia ter conquistado de pensamento livre para as mulheres tinha ido por água abaixo. O medo da escravidão (ainda intolerável pelos tollonianos) era ainda maior quando se tratava com as mulheres. O medo de perdê-las para os haréns dos minotauros era muito grande.
Então, ela deixou tudo para trás novamente. Após um almoço familiar, vendo sua família cada vez mais fechada, ela decidiu que não tinha mais o que fazer em Tollon. Despediu-se de seus pais e amigose partiu na primeira carruagem mercante de sua companhia de livros para Valkaria.
No caminho, a caravana mercante foi parada por tapistanos. Porém, eles também buscavam algo além de coletar imposto. Tentaram pegar todas as mulheres da caravana. Com exceção de Fenyra, todas eram estrangeiras, todas eram do Reinado. E nenhum homem tentou defende-las. Algumas eram costureiras, cozinheiras, escritoras, estudiosas, livreiras. Nenhuma parecia valer o esforço de enfrentar uma guarda de minotauros. Todas pareciam ligadas ao destino de perder sua liberdade. Por depender militarmente dos homens.
Fenyra lutou o máximo que pôde e conseguiu fugir milagrosamente. Agradeceu à Valkaria. Mas chorou por muito tempo depois ao lembrar-se das companheiras que não tiveram a mesma sorte. Vagou sozinha pelas florestas sem saber exatamente onde estava até encontrar Wenda.
A mulher era desconhecida a ajudou levando-a para uma espécie de esconderijo no meio de um bosque de pinheiros. Ali, Fenyra teve os ferimentos tratados e foi alimentada. Wenda era uma lutadora solitária, uma amazona. Ela pertencia a um grupo de mulheres de tribos e clãs antigos de mulheres guerreiras. Elas viviam secretamente em Tollon, debaixo do nariz daquela sociedade machista. Mas não conseguiram se esconder dos minotauros e todas foram mortas. Nenhuma se resignou a escravidão, preferindo a morte. Wenda fugiu e sobrevivia sozinha desde então.
Wenda e Fenyra tornaram-se amigas, unidas pelos mesmos problemas. Então, para não depender mais de ninguém, Fenyra pediu para aprender a lutar. E foi apenas em dois anos que ela aprendeu tudo que podia, vivendo na floresta. Aprendeu a lutar com os próprios punhos devido a escassez de equipamentos e desenvolveu algumas técnicas. Ela enfrentou guardas minotauros e aprendeu a lutar como eles, com passos curtos, golpes poderosos, contragolpes. Aprendeu a poupar fôlego, recuperar energias mais rapidamente e aumentou incrivelmente sua resistência.
Fenyra era muito grata à Wenda, mas não queria continuar a viver na floresta para sempre. Ela aprendeu a gostar de cidades, amava a civilização e ainda queria conhecer o mundo. Wenda achava que o mundo era hostil, formado por homens para enjaular as mulheres ao seu bel prazer. Isso tudo era verdade também para Fenyra, mas a jovem tolloniana tinha um pouco do sangue aguerrido de seu povo. E influenciada por sua fé em Valkaria, a deusa da ambição, ela queria impor derrotas ao mundo dos homens. O mundo era de todos, não apenas deles. E ela lutaria para conquistar o espaço das mulheres.
Personalidade:
Fenyra é divertida e destemida. Apesar de fazer amigos com facilidade, ela sempre trata todos com cortesia e educação aqueles que não o são, mas não pise em seus calos! Ela não leva desaforo para casa e raramente deixa passar alguma injustiça quando a vê. Ela tem problemas com autoridades e as acha arbitrárias e injustas. Detesta repressões, principalmente quanto a mulheres. Fenyra é irritadiça, animada, ambiciosa e engraçada.
Aparência:
Fenyra tem cabelos curtos e loiros, geralmente presos quando está em combate. Ela tem a pele branca e seus olhos são verdes e brilhantes. Seu rosto é bastante bonito.
Rainha Eterna:
A Rainha Eterna tem a aparência de uma donzela humana na casa dos dezesseis a dezoito anos. Tem pele alva, cabelos loiros brilhantes e olhos azuis insinuantes. É extremamente bela, de sorriso malicioso e feição divina.
Quando surgiu pela primeira vez, a Rainha era uma criança de mais ou menos dez anos e importunava Aldred de vez em quando – principalmente em momentos de tensão e/ou perigo. Porém, com o passar do tempo e com o desenvolvimento de Aldred enquanto aventureiro (concomitantemente ao seu despertar de poderes dracônicos), a Rainha Eterna crescia. Amadurecia seu frágil corpo até o estado atual de uma jovem adulta.
Antes, a Rainha só podia ser vista por Aldred. Ela sequer conseguia tocar nele ou em qualquer objeto e podia ficar apenas alguns minutos presente no plano material. Aparentemente, sua alma está vagando entre planos, como um eco espiritual de sua outrora gloriosa existência.
Seu objetivo principal é retomar aos seus tempos antigos de quando era uma deusa no Deserto da Perdição, amada por muitos povos. E para isso, ela precisa que Aldred desperte o máximo de poder dracônico vindo de seu sangue hereditário. A Rainha Eterna gosta de provocar Aldred em vários sentidos e seu humor muda de acordo com suas aparições, mas geralmente ela tem um aspecto arrogante, tipicamente dracônico. Suas provocações parecem se adequar à sua idade. Quando “criança”, a Rainha Eterna pregava peças, zombava de coisas banais. Agora, uma jovem adulta, ela prefere abordagens mais sedutoras...
Hoje a Rainha Eterna está mais poderosa, conseguindo até ficar o tempo que quiser na presença de Aldred. Consegue, por alguns poucos minutos, fazer-se presente para outras pessoas, inclusive podendo tocá-las, ainda que não tenha força nenhuma para causar algum dano – e também é praticamente impossível feri-la.
Rainha Eterna atual.