Regras não oficiais interessantes
Regras não oficiais interessantes
o que me motivou a começar esse tópico é saber se em algum lugar tem por escrito as regras de treino, missão e controle de território / comércio que usam na Guilda do Macaco.se vc tiver alguma outra que use na sua mesa manda ai pra mim também que eu agradeço
Re: Regras não oficiais interessantes
Use o tópico de Discussão e Dúvidas de regras na próxima.
Deve ter saído isso em alguma DB.
Deve ter saído isso em alguma DB.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.
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- Khrjstjano
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Re: Regras não oficiais interessantes
Isso ia bem de colocar naquele subfórum de Tormenta homebrew que o pessoal comentou de pedir pra abrir...
- John Lessard
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Re: Regras não oficiais interessantes
Essas regras saíram todas nas DB's.leondrax escreveu:o que me motivou a começar esse tópico é saber se em algum lugar tem por escrito as regras de treino, missão e controle de território / comércio que usam na Guilda do Macaco.se vc tiver alguma outra que use na sua mesa manda ai pra mim também que eu agradeço
Sistema Alternativo de Cargas
Não sei se esse tópico já morreu e nem ao menos se a regra é menos interessante, mas estou tentando desenvolver um sistema de Cargas mais simples, com menos variações numéricas e deixando o peso em si a cargo do bom senso (não que eu tenha).
Esse é apenas um rascunho e não foi testado.
Capacidade de Carga
Peso Interpretativo: O peso deixa de ser medido em gramas e quilos, passando a ser tratando com um valor genérico em Cargas, mas como parâmetro é possível interpretar como um valor em Carga como um peso entre 1 a 5Kg quilos, dependendo do quão fantástica ou realista seria a aventura.
Carga Normal: Um personagem pode carregar, empurrar, erguer e arrastar uma quantidade de peso igual ao seu valor em Força.
Sobrecarga: Um personagem pode suportar uma quantidade de carga igual ao dobro do seu valor normal, mas terá sua movimentação reduzida pela metade e receberá redutor de -2 em todas rolagens que exijam movimentação e qualquer outro esforço físico. Não é possível movimentar mais que o dobro de sua Força em Carga.
Modificadores de Carga por Tamanho
Minúsculo: Peso da Criatura em Cargas: 3; Carga Normal: For/4 Carga Máxima: For/2;
Pequeno: Peso da Criatura em Cargas: 5; Carga Normal: For/2 Carga Máxima: For x1;
Médio: Peso da Criatura em Cargas: 10; Carga Normal: For x1Carga Máxima: For x2;
Grande: Peso da Criatura em Cargas: 25; Carga Normal: For x2 Carga Máxima: For x4;
Enorme: Peso da Criatura em Cargas: 50; Carga Normal: For x3 Carga Máxima: For x6;
Colossal: Peso da Criatura em Cargas: 100; Carga Normal: For x4 Carga Máxima: For x8;
Carga para Itens
Desprezível: Algibeira e Mochila tem a função de carregar coisas, não afetando sua capacidade de carga;
0,5 Cargas: Adagas, Fundas, frascos de itens de Alquimia, conjunto de munições, itens de Alimentação exigem 1 Carga para cada 2;
1 Carga: Armas Leves, com a Habilidade Ágil, Kits de Perícia, Tocha, Vestimentas (Florete e Cimitarra) exigem 1 carga cada;
2 Cargas: Armas de Uma Mão e Armaduras Leves com Penalidade de Armadura máxima -1 exigem 2 cargas cada;
3 Cargas: Armas de Duas Mãos e Armaduras Leves com Penalidade de Armadura máxima -4 e Armaduras Pesadas com Penalidade de Armadura máxima de -2 exigem 3 cargas cada;
4 Cargas: Armaduras Pesadas com Penalidade de Armadura -3 ou maior exigem 4 cargas cada;
Carga para Itens Superiores
Ajustada, Reforçada e Sob medida: Observe a Penalidade de Armadura final da Armadura para determinar a Carga que ela exige;
Adamante: Por ser mais denso e pesado, a Carga exigida é dobrada;
Mitral: Por sua leveza, a carga exigida reduzida pela metade;
_______________________________________________________________________
Por hora é isso.
Alguém tem alguma crítica, correção ou opinião sobre essa ideia?
Esse é apenas um rascunho e não foi testado.
Capacidade de Carga
Peso Interpretativo: O peso deixa de ser medido em gramas e quilos, passando a ser tratando com um valor genérico em Cargas, mas como parâmetro é possível interpretar como um valor em Carga como um peso entre 1 a 5Kg quilos, dependendo do quão fantástica ou realista seria a aventura.
Carga Normal: Um personagem pode carregar, empurrar, erguer e arrastar uma quantidade de peso igual ao seu valor em Força.
Sobrecarga: Um personagem pode suportar uma quantidade de carga igual ao dobro do seu valor normal, mas terá sua movimentação reduzida pela metade e receberá redutor de -2 em todas rolagens que exijam movimentação e qualquer outro esforço físico. Não é possível movimentar mais que o dobro de sua Força em Carga.
Modificadores de Carga por Tamanho
Minúsculo: Peso da Criatura em Cargas: 3; Carga Normal: For/4 Carga Máxima: For/2;
Pequeno: Peso da Criatura em Cargas: 5; Carga Normal: For/2 Carga Máxima: For x1;
Médio: Peso da Criatura em Cargas: 10; Carga Normal: For x1Carga Máxima: For x2;
Grande: Peso da Criatura em Cargas: 25; Carga Normal: For x2 Carga Máxima: For x4;
Enorme: Peso da Criatura em Cargas: 50; Carga Normal: For x3 Carga Máxima: For x6;
Colossal: Peso da Criatura em Cargas: 100; Carga Normal: For x4 Carga Máxima: For x8;
Carga para Itens
Desprezível: Algibeira e Mochila tem a função de carregar coisas, não afetando sua capacidade de carga;
0,5 Cargas: Adagas, Fundas, frascos de itens de Alquimia, conjunto de munições, itens de Alimentação exigem 1 Carga para cada 2;
1 Carga: Armas Leves, com a Habilidade Ágil, Kits de Perícia, Tocha, Vestimentas (Florete e Cimitarra) exigem 1 carga cada;
2 Cargas: Armas de Uma Mão e Armaduras Leves com Penalidade de Armadura máxima -1 exigem 2 cargas cada;
3 Cargas: Armas de Duas Mãos e Armaduras Leves com Penalidade de Armadura máxima -4 e Armaduras Pesadas com Penalidade de Armadura máxima de -2 exigem 3 cargas cada;
4 Cargas: Armaduras Pesadas com Penalidade de Armadura -3 ou maior exigem 4 cargas cada;
Carga para Itens Superiores
Ajustada, Reforçada e Sob medida: Observe a Penalidade de Armadura final da Armadura para determinar a Carga que ela exige;
Adamante: Por ser mais denso e pesado, a Carga exigida é dobrada;
Mitral: Por sua leveza, a carga exigida reduzida pela metade;
_______________________________________________________________________
Por hora é isso.
Alguém tem alguma crítica, correção ou opinião sobre essa ideia?
- Khrjstjano
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Re: Regras não oficiais interessantes
Uma boa ideia para regra de carga é aplicar matemática goblin, onde o resultado depende do caso...
Ex A: 1 + 1 + 1 = pouco.
Ex B: 1 + 1 + 1 = muito.
Ex A: 1 + 1 + 1 = pouco.
Ex B: 1 + 1 + 1 = muito.
Re: Regras não oficiais interessantes
Esse tópico começou com o pé errado, mas gostei do que ele se tornou a partir do comentário do DiegoPaja, então vou deixar uma ideia aqui.
De vez em quando vejo alguns mestres reclamando de como os players ficam combando demais os personagens e fica difícil criar aventuras que sejam desafiadoras o suficiente, já que quando você faz um NPC pra contra-atacar um combo de um player, não fica imune aos combos dos outros, ou o NPC que era pra ser um desafio morre em dois turnos. Fora que eu mesmo demoro um dia inteiro pra criar um personagem com nível 10+, e não tem condições de mestrar e ficar usando todo meu tempo livre pra pensar em combos de rpg (suponde que eu esteja de férias).
Pra resolver isso eu costumo utilizar um sistema de que o número do dado, as vezes, conta mais que o resultado final. Por exemplo: Na minha mesa tinha um halfling Amador Farsante, ND12 focado em Carisma, e um NPC General Orc, ND16, com Grandão e int 16 (só pra constar que ele não era um boçal). Então o halfling fez um teste de intimidação, o Orc com Sabedoria baixa tinha pouca vontade, com 8 no dado o halfling ganhou a intimidação. Como o player não me deu uma boa razão para que a intimidação funcionasse, eu estipulei que ele precisaria de 15 no dado para dar certo, independente do valor final, isso por questões interpretativas. Um halfling fazendo cara feia não vai intimidar um general orc tão facilmente, ele precisaria de muito esforço e sorte, mesmo tendo carisma super alto.
Claro, se o jogador fizesse uma interpretação boa, me dando um bom motivo pro orc cair, eu não pegaria no pé. E outra, eu nunca contei essa regra aos players, então não teve discussão sobre a supremacia do mestre, haha.
A regra em si, se trata de estipular que para obter sucesso em uma rolagem, o player precisa de um valor mínimo no dado, dependendo da situação. É como dar bônus ou redutores pela interpretação ou situação, porém para um personagem muito combado, -2 ou -4 não significam nada.
As vezes o mestre tem que dizer que o ataque acertou/errou independente do resultado dos dados. O que acham?
De vez em quando vejo alguns mestres reclamando de como os players ficam combando demais os personagens e fica difícil criar aventuras que sejam desafiadoras o suficiente, já que quando você faz um NPC pra contra-atacar um combo de um player, não fica imune aos combos dos outros, ou o NPC que era pra ser um desafio morre em dois turnos. Fora que eu mesmo demoro um dia inteiro pra criar um personagem com nível 10+, e não tem condições de mestrar e ficar usando todo meu tempo livre pra pensar em combos de rpg (suponde que eu esteja de férias).
Pra resolver isso eu costumo utilizar um sistema de que o número do dado, as vezes, conta mais que o resultado final. Por exemplo: Na minha mesa tinha um halfling Amador Farsante, ND12 focado em Carisma, e um NPC General Orc, ND16, com Grandão e int 16 (só pra constar que ele não era um boçal). Então o halfling fez um teste de intimidação, o Orc com Sabedoria baixa tinha pouca vontade, com 8 no dado o halfling ganhou a intimidação. Como o player não me deu uma boa razão para que a intimidação funcionasse, eu estipulei que ele precisaria de 15 no dado para dar certo, independente do valor final, isso por questões interpretativas. Um halfling fazendo cara feia não vai intimidar um general orc tão facilmente, ele precisaria de muito esforço e sorte, mesmo tendo carisma super alto.
Claro, se o jogador fizesse uma interpretação boa, me dando um bom motivo pro orc cair, eu não pegaria no pé. E outra, eu nunca contei essa regra aos players, então não teve discussão sobre a supremacia do mestre, haha.
A regra em si, se trata de estipular que para obter sucesso em uma rolagem, o player precisa de um valor mínimo no dado, dependendo da situação. É como dar bônus ou redutores pela interpretação ou situação, porém para um personagem muito combado, -2 ou -4 não significam nada.
As vezes o mestre tem que dizer que o ataque acertou/errou independente do resultado dos dados. O que acham?
"Nem só de ração de viagem vive o aventureiro".
Re: Regras não oficiais interessantes
Fico feliz por ter gostado da proposta. Eu acreditei que essa era a ideia aqui, mas vejo que não há muito interesse em compartilhas "House Rules" e afins.Andyest escreveu: ↑07 Dez 2019, 13:24Esse tópico começou com o pé errado, mas gostei do que ele se tornou a partir do comentário do DiegoPaja, então vou deixar uma ideia aqui. [...]
A regra em si, se trata de estipular que para obter sucesso em uma rolagem, o player precisa de um valor mínimo no dado, dependendo da situação. É como dar bônus ou redutores pela interpretação ou situação, porém para um personagem muito combado, -2 ou -4 não significam nada.
As vezes o mestre tem que dizer que o ataque acertou/errou independente do resultado dos dados. O que acham?
Acho tua ideia bem interessante. Torna certas situações mais coerentes, independente da ficha, também incentivando a interpretação. Só sugiro dar um refresco para os novatos e tímidos para não estragar a experiência deles.