Valkaria é a deusa da ambição. Da inquietude. Da insatisfação. Ela criou os humanos e ofereceu à sua raça eleita e ao mundo o dom de buscar o que há além, de ir atrás do traçado do horizonte e continuar, mesmo que ele teime em continuar se afastando. Ela abençoa aqueles que vão atrás do desconhecido. Não pelo conhecimento, como uma de suas irmãs faria, mas pela própria jornada em si. Pela emoção de não saber o que se esconde no caminho, de tentar antever que surpresas e desventuras vão se apresentar.
Por isso, Valkaria é também a padroeira dos aventureiros. Quando um grupo de heróis errantes une esforços para desbravar o inexplorado, muitas vezes não tendo mais informação do que alguns boatos, a deusa se regozija. Isso é a realização de seu ideal. A única coisa que realmente faz com que as espécies evoluam e se tornem melhores. A vontade de ir além, de conquistar o que até então não se sabia possível conquistar.
E quando isso era feito com a união do que de melhor cada um tinha para contribuir, como acontecia naquele exato instante, em uma caverna perdida nos confins da Floresta dos Basiliscos, a deusa sorria.
A serpente chiou de raiva mais uma vez, mas teve o grito interrompido pela onda sonora propagada por Vladimir, que a fez perder o equilíbrio de novo. Caellyn, percebendo que o terreno ficava instável, girou em um salto magistral, ao mesmo tempo em que disparava três setas em direção ao olho da besta.
A serpente rebateu a primeira seta sem querer, em um espasmo involuntário gerado pelo ataque de Vladimir.
A segunda seta penetrou o olho minúsculo em cheio, rompendo estruturas, cegando o animal.
A terceira seta aproveitou o rombo da anterior e se enterrou fundo no cérebro da criatura.
Em uma revolução que pareceu levar uma eternidade, a serpente ergueu a cabeça para o alto e tentou guinchar uma última vez, sem sucesso. Por fim tombou, fazendo o chão estremecer com o impacto de seu peso.
O conde, aquecido pelas chamas do deus vermelho de Anahera, ergueu-se num rompante, gritando ordens para que a maldita fera lhe atacasse. Levou ainda alguns instantes para que ele compreendesse que já não havia mais perigo.
Depois de algum tempo recuperando o fôlego pelo combate, os heróis perceberam, analisando seus ferimentos, que mesmo tendo deixado alguns deles inconscientes, os ataques da serpente não eram primariamente fatais. Ela não estava lutando para matar.
O que nenhum daqueles heróis sabia, era que haviam derrotado uma Guardiã Magistral — criaturas remanescentes de tempos imemoráveis, em que os deuses eram jovens e seus flertes geravam frutos que populavam o mundo. As guardiãs magistrais, especificamente, eram fruto de uma improvável união entre Wynna e Sszzaas. Existem em Arton apenas três criaturas que conhecem em profundidade esta raríssima espécie. Duas delas já viviam na época em que as guardiãs foram paridas. A outra é uma fae primordial. As três garantem que estas criaturas já existiam antes mesmo das fadas serem criadas.
FIM DA PARTE 10
OFF
• Como Anahera e Goretzka atrasaram suas postagens, cada um perde 1 PF, adicionando +2 PFs para o mestre. Dice, no outro tópico também atrasou, e garantiu +1 PF ao mestre, que agora tem
9 PFs.
• Caelynn gastou 2 PFs e 1 PE para fazer sua manobra de salto com ataque.
• Terminamos a parte 10, derrotando um chefe poderoso (em breve a ficha dele estará disponível no tópico de personagens).
• Por conta disso,
Anahera,
Caelynn,
Goretzka e
Vladimir recebem
1 ponto de personagem.
• Além disso, a Guardiã Magistral deixou alguns tesouros:
Escamas da Serpente (5 PEs): escamas raras, há muito tempo não vistas pelos comerciantes de insumos monstruosos e arcanos. Esse tesouro é multiplicado por dez para definir o preço de venda. As escamas também servem como um item de proteção contra magia, oferecendo +1 em testes de R contra magias e FD+2 contra dano mágico.
✩ Chifre Condutor (8 PEs): um chifre que, após o ritual arcano correto, permite conjurar magias por –2 PMs, cumulativos com quaisquer outros descontos em custos de magia (no mínimo 1 PM por magia).
Como não estamos usando a mecânica de premiar vitórias contra inimigos com PEs, personagens que queiram adquirir Escamas da Serpente podem quebrar seu ponto recém ganho em PEs para comprar o tesouro (ou usar PEs que já possuam). Chifre Condutor só pode ser comprado com PEs que vocês já possuam.
Em todos os casos o custo em PEs pode ser dividido entre mais de um personagem.
Usem o Telegram para definir em que vão empregar seus pontos e se vão adquirir tesouros.
• A próxima parte da aventura chega em breve!