Os Defensores de Mega City | Fichas

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John Lessard
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Mensagem por John Lessard » 13 Set 2019, 12:26

Ultravioleta
Lil/Li'laz
The Crimson
Killian McKnight
Lone Wolf
Alec
Yellow
Abdul
Pontos de Destino

Super-heróis fazem o impossível, lutam contra supervilões e enfrentam ameaças que muitas vezes iriam lhe matar, porém ainda assim, não matam. Afinal, eles são super-heróis... Cada personagem começa o jogo com 1 Ponto de Destino (PD) e recebe +1 no inicio de cada Episódio ou quando agir de forma inspirada e de acordo com sua história.

Gastando 1 Ponto de Destino, você pode:

Chutar bundas, recebendo +5 em alguma Característica até o fim da cena ou combate.

Sair ileso de algo que certamente o mataria, recuperando todos os seus PVs ou PMs imediatamente.

Sucessos Automáticos. Durante o jogo, em momentos dramáticos, você pode gastar um Ponto de
Destino para “comprar” um acerto automático em um teste (você não precisa rolar o dado), ou um resultado máximo em qualquer rolagem de dano ou cura (por exemplo, 12 em 2d). Você deve fazer a compra antes de rolar o dado — não é permitido rolar, ficar insatisfeito com o resultado e só depois decidir comprar um sucesso.

Você afeta apenas seus próprios testes. Você não pode gastar um PD para fazer outra pessoa ser bem-sucedida (ou falhar) em um teste.

Tornando Possível o Impossível. Em certos casos, não será permitido a você fazer um teste, por ser impossível. Por exemplo, um personagem com H2 nunca será bem-sucedido em um teste de H–3, porque mesmo o melhor resultado no dado (1) não vai ser o bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais tem chance de passar em um teste de H–3, e apenas se conseguir rolar 1.

Você não pode gastar um Ponto de Destino para ser bem sucedido em um teste impossível. Mas pode gastar 1 PD para receber um bônus de +3 nesse teste, e assim torná-lo possível. No exemplo anterior, o personagem teria agora que fazer um teste de H, podendo ser bem-sucedido com um resultado 1 ou 2.

Acertos Críticos. Você pode gastar um Ponto de Destino para comprar um acerto crítico (um resultado 6) durante sua jogada de 1d para a Força de Ataque ou Força de Defesa. Você deve fazê-lo antes de rolar o dado.
Editado pela última vez por John Lessard em 17 Set 2019, 14:32, em um total de 8 vezes.
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John Lessard
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Re: Os Defensores de Mega City - Fichas

Mensagem por John Lessard » 13 Set 2019, 14:14

Li'Laz/Ultravioleta
10N

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Características:
F3 (esmagamento); H4; R4; A0; PdF0 (fogo).
20/30 PVs; 20/30 PMs.


Kits: Alien Amigo

Voo (0 ponto): Ultravioleta pode voar! Ela pode comprar a vantagem Voo, pagando apenas 1 ponto. Além disso, ela nunca se cansa em voo, podendo voar sempre com a velocidade máxima determinada por sua H.

Força Extraordinária (1 ponto): Ultravioleta é capaz de erguer carros, parar locomotivas e realizar outros feitos impressionantes de força. Gastando 10 PMs, ela pode aumentar sua Força em um passo na escala de poder (Manual 3D&T Alpha, pág. 127) — se você for da escala Ningen, sua Força conta na escala Sugoi, por exemplo. Este efeito dura apenas uma ação.

Vantagem Única: Alien

Característica +1. Ultravioleta recebe +1 em uma característica(Força)./i]

Armadura Extra. Ultravioleta recebe Armadura Extra (Fogo).

Vantagem Bônus. Ultravioleta ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (exceto perícias) por apenas 1 ponto(Sentidos Especiais).

Inculto. Ultravioleta têm inaptidão à nossa cultura.

Vantagens:

Voo (1 ponto): Ultravioleta pode voar até 80m/s. Ela pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade (com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua); se falhar cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.

Sentidos Especiais (1 ponto) :Ultravioleta possui Audição aguçada, visão de raio-X e ver no escuro.

Implemento (1 Ponto): Ultravioleta pode invocar a Força Violeta, ela é capaz de usar Aumento de Dano Superior (Fogo) pela metade do custo. Este não é um efeito mágico

Equipamento (1 ponto): IMPLANTE VIO'LETIANO

IMPLANTE VIO'LETIANO: A5, Uso Ampliado (30 turnos), PV Extra, PM Extra, Cura, Munição Limitada, Bateria(6 Horas), Restrição de Poder (Curar outros).


Desvantagens:

CdH dos Heróis e da Redenção (-2 ponto): Ultravioleta sempre cumpre sua palavra, sempre protege qualquer pessoa ou criatura mais fraca que ela própria e jamis recusa um pedido de ajuda. Além disso, jamais ataca sem provocação, sempre aceita um pedido de rendição e sempre poupa oponentes reduzidos a 0 pontos de vida.

Fraqueza (-1 ponto): Ultravioleta possui fraqueza contra radiação Vio'letita. Em sua presença perde 1 PV e 1 PM por rodada e cada 5 pontos perdidos, sofre -1 em todas suas Características.

Maldição (-2 ponto): Ultra violeta tem vulnerabilidade a Vio'letita, ela sempre tem resultado minimo na FD contra ataques feitos com esse material, além disso seu implemento só pode ser usado em si mesma.
Editado pela última vez por John Lessard em 07 Fev 2020, 13:09, em um total de 1 vez.
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John Lessard
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Re: Os Defensores de Mega City - Fichas

Mensagem por John Lessard » 16 Set 2019, 08:11

Killian Mcknight /Crimson
10N

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Características:
F0 (esmagamento); H3; R4; A1; PdF1 (perfuração).
15 PVs; 15 PMs.


Kits: Policial de Elite

Armadura Completa (0 ponto): Para enfrentar a guerrilha urbana, Crimson traja o que existe de melhor em termos de proteção corporal. Quando sofre um acerto crítico, ele pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado e sofre apenas dano normal.

Arma Favorita (1 ponto): Ao longo de seu treinamento, Crimson desenvolveu um gosto especial por certas armas. Tonfa (esmagamento) e pistolas (perfuração).

Golpe de Misericórdia (1 ponto): Quando Crimson causa dano a um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se for bem-sucedido, sofre apenas dano normal.

Vantagens:

Poderes Legais (1 ponto): Crimson é um policial, com todos os poderes legais que isso acarreta. Ele pode portar armas, entrar em lugares proibidos, acessar informações confidenciais e prender — e às vezes até matar — pessoas sem problemas com as forças da lei.

Equipamento (2 pontos): TACTICAL GEAR
A4, Implemento (Paralisia), Magia Irresistível II, Escudo, Ataque Especial (F), Cura


Desvantagens:

Segredo - Identidade Secreta (-2 pontos): Se a identidade de Kilian for descoberta, ele e sua família serão mortos.

Código de Honra dos Heróis (-1 ponto): Crimson sempre cumpre sua palavra, sempre protege qualquer pessoa ou criatura mais fraca que ele própria e jamais recusa um pedido de ajuda.

Procurado (-2 pontos): Crimson é procurado por policiais corruptos.

Perícias:

Investigação: Armadilhas, Arrombamento, Criptografia, Disfarce, Falsificação, Furtividade, Interrogatório, Intimidação, Leitura Labial e Rastreio.
Editado pela última vez por John Lessard em 18 Set 2019, 14:56, em um total de 1 vez.
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Re: Os Defensores de Mega City - Fichas

Mensagem por John Lessard » 17 Set 2019, 10:30

Alec/Lone Wolf
10N

Imagem

Características:
F2 (Corte); H3; R3; A2; PdF0.
21 PVs; 25 PMs.


Kits: Selvagem

Experimento X (0 ponto): Em algum momento de seu passado, Lone Wolf foi usado como cobaia para experimentos científicos secretos. Embora não tenha certeza do que aconteceu, seu corpo parece ter sido melhorado. Seus ossos são mais fortes e resistentes. Seus PVs são calculados com Rx7.

Fúria de Combate (1 ponto): Libertando o animal que existe em seu interior, Lone Wolf pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que concede F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PVs e PMs) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Mas quando a fúria de combate termina, Alec fica esgotado (sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características) por uma hora.

Vantagem Única: Wargen 2.

R+1; Forma Lupina: F-1, Audição Aguçado, Faro Aguçado, Visão na Penumbra, Modelo Especial; Forma Wargen: F+1, A+1, Modelo Especial, Monstruoso; Vulnerabilidade: Prata .

Vantagens:

Sentidos Especiais (1 ponto): Senso de Direção, Sentidos Blindados, Sentido de Perigo.

PMs Extras (1 ponto): Lone Wolf calcula seus Pontos de Magia com R+2.

Desvantagens:

Código dos Heróis (-1 ponto): Lone Wolf sempre cumpre sua palavra, sempre protege qualquer pessoa ou criatura mais fraca que ela própria e jamis recusa um pedido de ajuda.

Código do Combate (-1 ponto): nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.

Ponto Fraco (-1 ponto): Um oponente que conheça seu Ponto Fraco ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez.

Procurado (-2 Pontos): Lone Wolf é procurado pela organização que o criou. Sempre que aparecer em público, o mestre joga um dado. Com um resultado 5 ou 6, alguém ligado àquele que colocou a cabeça a prêmio o reconhece e entra em ação para fazer você se arrepender disso

Perícias:
Sobrevivência: Alpinismo, Armadilhas, Arquearia, Furtividade, Meteorologia, Navegação, Pesca e Rastreio.
Editado pela última vez por John Lessard em 07 Fev 2020, 14:11, em um total de 1 vez.
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Re: Os Defensores de Mega City - Fichas

Mensagem por John Lessard » 17 Set 2019, 14:00

Yellow
10N

Imagem

Características:
F2; H2; R4; A0; PdF0.
20 PVs; 30 PMs.


Kits: Lutador de Rua

Contatos (0 ponto): Pode conseguir comida e abrigo em grandes cidades sem precisar de dinheiro. Além disso, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais gastando PM em vez de PE um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Em Busca do Mais Forte (0 ponto): Recebe um novo nível de Progressão de Ataque Especial (MB, pg. 31) e pode usar a vantagem pela metade do custo em PM.

Ataque Poderoso (1 ponto): Você usa 1 PM para conseguir um acerto crítico durante sua jogada de 1d para FA, sem precisar rolar o dado. Este poder pode ser usado um número de vezes igual sua H.

Vantagem Única:

Humano (0 ponto).

Vantagens:

Arena: Cidades (1 ponto): Recebe um bônus de H+2 quando luta em ambientes urbanos.;

Ataque Especial II (F)( 1 ponto): Yellow pode gastar 1 PM para um ataque que oferece um bônus de F+4 na FA.

Genialidade (1 ponto): Recebe H+2 ao fazer testes de Perícia.

PM Extra x1 (1 ponto): Yellow calcula seus PMs com R+2

Implemento: Pânico (1 ponto): Pode lançar a magia Pânico (MB, pg. 106) gastando 1 PM por criatura.

Desvantagens:

Maldição (-2 pontos): O herói não pode ser tocado pela luz solar. Perde 1 PV por turno até virarem cinzas. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usam roupas pesadas.

Notívago (-1 ponto): Sendo atuante à noite, Yellow prefere agir durante o período noturno. Sempre que agir enquanto o sol está brilhando sofre uma penalidade de -1 em todos os testes.

Procurado: Silenciosos (-2 pontos): Este culto indiano acredita que Yellow é a encarnação de sua terrível divindade cujo nome não pode ser pronunciado. Eles buscam captura-lo para sacrificá-lo em ritual, desde modo permitindo que a personalidade divina se manifeste após a morte da personalidade mortal.

Perícias:

Investigação: Armadilhas, Arrombamento, Criptografia, Disfarce, Falsificação, Furtividade, Interrogatório, Intimidação, Leitura Labial e Rastreio.
Personagens em Pbfs:
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