Diante da derrubada de Jihad, Fargrimm tinha poucas opções a não ser usar seu último milagre de cura para trazer o amigo de volta e com isso levar o tapete para longe dali. As unidades e seus sargentos se moviam com cautela, cegos ainda pelo efeito do finado Konrad.
As clérigas de Lena voltavam a se posicionar e despejavam milagres de curas sobre os aventureiros, fechando suas feridas e dando maior vigor para todos.
Os reforços chegarão após 1 rodada
Rodada 04
Hoenheinn 35 <<< sua vez
Aldred & Maryanne 34
Cavaleiros do Leopardo Negro
Capitão Cavaleiro
Lyane 19
Soldado de Elite de Yuden
Jihad 15
Fargrimm 14
Unidades Puristas
Sargentos-Mór
Notas do Mestre:
Treinamento de Campo:
Devido ao treinamento oferecido no Ato 1 aos camponeses, cada jogador pode re-rolar 1 teste qualquer durante a batalha. Quando fizer isso, poderão escolher um camponês e o introduzir em seu post, o fazendo lhe ajudar de alguma forma. Pode ser num ataque coordenado ou o ajudando a ficar de pé, por exemplo.
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Caos da Batalha:
Diferente das lutas em masmorras, agora tudo é diferente. No inicio de cada turno, um jogador (escolhido pelo mestre) deve rolar 1d6. Se conseguir um número ímpar, sofrem 2d6 pontos de dano, representando que foram pegos por virotes, arremessos de catapultas ou uma carga de cavalaria. Se rolar um número par, recebem +2 em ataque pela rodada ou uma cura de 1d8+1, pois um aliado surge no campo de batalha, os ajuda e depois é tragado para a batalha novamente.
Ataques em área podem engolfar um grande número de inimigos, mas lembrem-se que, apesar de não estarem todos no mapa, há muitos aliados ao redor, usar ataques é área é ferir soldados de Deheon também.
Estar ar não é garantia de sucesso. Enquanto um personagem estiver voando (6 metros acima do chão, pelo menos), precisará rolar 1d6 no inicio de cada um de seus turnos. Num resultado 1-2, nada aconteceu; 3-4 sofre 1d12+1 pontos de dano ao ser atingido por um virote de besta; 5-6 sofre 6d8+5 ao ser atingido por uma balestra Purista.
Novo: Não há aliados por perto durante esse encontro, por isso, ataques em área estão liberados.
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Ashatel: 2/48;
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Combate! Prazo para postagem é de 24 horas.
Dados dos Personagens
- Hoenheinn Mitternach <> PV: 52/69 (85) CA: 26/24 PM: 5 PE: 0/6 PA: 0 <> Domínio da Viagem: 1 <> Bênção da Durabilidade: usado <> Duro de Ferir: usado <> Música de Bardo: 2/5 <> Destruir o Mal: 1/2 <> Postura: Gambito de Tauron <> Condição: Físico do Leão [7 rodadas].
- Aldred <> PV: 85/69 (85) CA: 30/22 PM: 1 PE: 1/6 PA: 0 <> Postura: Pata do Leopardo <> Condição: Armadura Arcana [1 hora], Físico do Leão [7 rodadas].
- Maryanne <> PV: 39/52 (68) CA: 26/22 PM:0 PE: 2/3 PA: 0 <> Postura: - <> Condição: Físico do Leão [7 rodadas].
- Scarlata Jihad <> PV: 26/78 CA: 30/18 PM: 3/30 PA: 0 <> Desejos: 1 <> Voo: 1 <> Pensamento Positivo: 3 <> Seu Desejo é Uma Ordem 2/3 <> Cuidado com o que Deseja: 0 <> Condição: Armadura Arcana [1 hora], Alterar-se [1 hora], Escudo Arcano [7 rodadas].
- Lyane <> PV: 46/60 CA: 33 PM: 0 PE: 0 PA: 0 <> Orgulho: 2 <> Postura: - <> Condição: Comandar [5 rodadas].
- Konrad von Merovech “Sabbah” <> PV: -25/38 CA: 23 PM: 20/0 PA: 0 <> Zauber preparados: Stahlija II (4 PM); Kramer x2 (4 PM); Gein (4 PM); Argentus x1 (2 PM) <> Condição: Morto
- Fargrimm Deepforge <> PV: 26/60 CA: 21 PM: 27 PA: 0 <> Magias preparados: Desespero x2, Perdição, Comandar, Infligir Ferimentos Leves x3, Roubar Força Vital, Sabedoria da Coruja, Cegueira/Surdez, Rogar Maldição x2. <> Condição: