Prelúdio - Convergência
Marca de Solas – Reino de Fortuna - Verão de 1410
Alexander
O vento frio das montanhas desalinha seus cabelos, enquanto você observa, da janela de seu quarto, na Torre do Templo, o sol poente descer lentamente sobre a majestosa Floresta de Allihanna, um mar de colinas e árvores esmeralda que desaparece no horizonte além do Rio Caerunir. Com os olhos semicerrados por causa da luz do sol da tarde, você se permite um momento de descanso para apreciar a vastidão inóspita do lugar, sentindo o calor aquecer seu corpo cansado da longa viagem.
Aos poucos, conforme o sol desaparece no horizonte, o mundo vai ficando mais escuro, e os primeiros braços de neblina começam a descer dos bosques e colinas que cercam o Vale de Solas, no extremo norte de Fortuna. Logo, as luzes das casas ao redor da aldeia começam a piscar na penumbra crescente, como reflexos em um lago das estrelas que surgem no firmamento, tingido de violeta.
Quando o vento das montanhas começa a soprar mais forte, você fecha a janela e volta para dentro do quarto, para terminar de se lavar e se trocar, antes de descer para a ceia junto dos outros sacerdotes que vivem no templo. A chama tremeluzente da lareira ilumina um quarto simples que lembra muito a cela onde você viveu por tantos anos, antes de ser consagrado. Seus objetos pessoais e sua armadura estão sobre a cama, esperando para serem organizados depois da longa viagem que empreendeu para chegar ao templo. Além da cama, apenas um baú, um criado mudo, uma mesa e uma cadeira completam a mobília do quarto espaçoso, digno de um nobre.
A luz das chamas reflete sobre sua armadura e armas bem cuidados, mas é o tabardo que você recebeu durante a consagração que o leva para o dia em que partiu de Valkaria, para cumprir a vontade da Deusa. Tão logo recebeu o símbolo sagrado, você foi chamado pelos mestres da ordem para cumprir uma missão importante: levar a espada da deusa para dentro do Império. Foi o próprio Hennd Kalamar quem lhe deu a missão do Templo de Solas, onde a palavra da deusa deveria tomar forma entre os poderes. Alguns cavaleiros de renome tentaram questionar a ordem do mestre, pois julgavam que você não estava pronto para assumir tal tarefa, mas ele foi enfático sobre a vontade da deusa.
Assim que tudo ficou pronto, você partiu de Valkaria, seguindo para a sul em uma das muitas caravanas que partem da capital todos os dias. A viagem o levou até Nilo, na costa de Ahlen, onde você embarcou em um navio mercante que seguia para Fortuna. A viagem foi dura, mas, depois de poucos dias, você avistou as praias rochosas de Fortuna, percebendo que estava em um mundo completamente desconhecido.
No desembarque, o navio foi abordado por soldados minotauros, a procura de espiões e rebeldes, mas mesmo eles não ousaram barrar seu caminho, apesar das palavras de escárnio e desafio que ouvia por onde passava – todos os sacerdotes são respeitados dentro do Império, mas os minotauros parecem gostar mais dos campões dos deuses guerreiros, desafiando-os em nome de Tauron. Naquele momento ficou claro que você não era mais um simples acólito, treinando para ser um cavaleiro, mas sim a arma da Deusa sobre o mundo.
A viagem até Solas foi tranquila, graças a segurança das estradas, livres dos bandoleiros e aproveitadores que infestavam o reino, antes da dominação dos minotauros. Enquanto avançava para o norte, você viu que o terreno se tornava mais irregular, com os campos e fazendas da costa dando lugar a colinas rochosas, entrecortadas por rios e ravinas longas, cercadas por bosques de árvores densas e ruínas do povo antigo. A cada dia as Montanhas Uivantes se aproximavam cada vez mais, uma muralha de pedra imensa que parecia dividir o mundo.
Em poucos dias, você alcançou a marca de Solas, uma região de colinas, campos e bosques verdejantes, às margens do Rio Caerunir, na fronteira de Fortuna com as Montanhas Uivantes e Petrynia. À primeira vista, a bela região aos pés das montanhas não parecia em nada com a terra cinzenta que os aldeões lhe descreviam desde que chegou no reino, chamada por eles de Vale das Sombras, uma região de infortúnios considerada amaldiçoada.
Você está no seu quarto, na torre do templo dos deuses da vila de Caermor, descansando depois da longa viagem de Valkaria até Fortuna. Você chegou na vila faz poucas horas e foi direto para o templo.
Inclua um Tabardo (Manual do Devoto p.74) com o símbolo sagrado de Valkaria entre seus itens, um pequeno presente de sua consagração.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Flamel
As tendas coloridas que se espalham ao redor das ruínas do velho bastião atraem a atenção de quem passa pela estrada de Caermor, não apenas pela expectativa de ver e comprar os itens exóticos, trazidos de reinos distantes, mas principalmente pela natureza dos mercadores.
Muitas pessoas da vila aproveitam o sol da tarde para ir até a clareira do velho bastião, para saudar o povo-gato, cuja chegada é sempre sinal de bons negócios e diversão. As crianças mais jovens, principalmente, que nunca os viram e perto, se animam com a presença dos homens-felino, se escondendo atrás das árvores para espiá-los enquanto trabalham na montagem do acampamento, ou se aproximando cautelosamente para tocar em algum deles, que finge estar distraído quando para um momento para descansar.
Você está em sua tenda, dentro das ruínas do forte, onde os chefes da tribo montaram seu acampamento, preparando suas coisas para passar a noite. Como o dia de viagem foi curto - a caravana chegou em Caermor no início da tarde - você ganhou um tempo livre para separar tudo com cuidado, depois de ajudar a montar a tenda. Como mago herbalista, você goza de certos privilégios dentro da caravana, como uma tenda própria onde pode realizar seus experimentos e estudos sem a interrupção de curiosos companheiros. Normalmente não há tempo para montar seus instrumentos durante a viagem, mas como a caravana pretende ficar na vila por algumas semanas, você sabe que seus conhecimentos podem ser requisitados por Rajana, a líder da caravana.
Enquanto desembrulha seus instrumentos de preparo de ervas e unguentos sobre uma mesa baixa, você recorda como encontrou os mercadores nômades que o acolheram como um deles, apesar de sua natureza. Jogado em um mundo estranho, onde todos pareciam desprezar quem você era, encontrar um grupo de pessoas exatamente como você, com um estilo de vida tão similar, foi um sinal dos deuses.
Na Grande Savana, sua terra natal, os tabash, como o povo-gato chama a si mesmo, se organizam em verdadeiras cidades itinerantes, então é quase natural que aqueles que escolheram viver longe de seu lar optem por viajar em caravanas mercantes, onde podem explorar o mundo atrás de novas experiência. No entanto, diferente de outras raças que preferem viajar sozinhos, os tabash não se importam em aceitar pessoas de outras raças nas caravanas, principalmente humanos, com quem se identificam pela curiosidade.
Quando chegou em Arton, você ficou um pouco perdido por causa da cultura humana, tão diferente da que conhecia, mas quando parecia que a única opção seria o isolamento, você encontrou a caravana de Rajana seguindo para Fortuna. Sua natureza ficou evidente para os chefes da tribo, mas isso não os impediu de tratá-lo como um parente distante. Assim que sua habilidade com a magia ficou evidente, você recebeu uma posição de destaque dentro do grupo, atuando como curandeiro enquanto suas habilidade são desenvolvidas.
Você está em sua tenda, no acampamento tabash, nas ruínas de um pequeno forte ao sul da vila de Caermor. A decoração é simples em comparação a de qualquer outro membro da caravana, tapetes e cortinas coloridas, uma grande almofada como cama e algumas mesas baixas, mais fáceis de serem transportadas pelos animais de carga.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Will
A pelagem dos lagartos de carga havia se tornado mais espessa e quente, à medida que a caravana tabash se aproximava cada vez mais das Montanhas Uivantes, muito diferente das escamas que apresentavam quando os mercadores passaram por Luvian, a cerca de um mês atrás.
- Eu disse que eles mudavam de pele... - diz, Braje, equilibrado no dorso do animal, lhe alcançando uma caixa pesada com pequenas garrafas com um líquido branco. - Os khubarianos também mudam, mas como eles vivem sempre no mesmo ambiente, ninguém nota.
Braje já havia lhe dito que os lagartos gigantes, chamados thurmakan pelos khubarianos, eram muito mais úteis do que se imaginava, graças a uma magia inata remanescente de sua criação hibrida. De fato, os animais pareciam lagartos, mas possuíam as presas e o tamanho de um elefante. Praticamente toda a carga da caravana era transportada pelos animais, seja atada no lombo ou puxada por carroças, quando os mercadores queriam montar – como se ir sentado nas costas das criaturas, sacolejando, fosse montar.
Não demora muito, você e Braje terminam de descarregar o thurmakan, mas enquanto homens e tabash levam as mercadorias para as tendas ou para o forte – os tabash eram os líderes da caravana, mas havia muitos humanos junto com eles, e alguns quase-humanos, seja como parte da guarda ou apenas mercadores que aproveitaram o carreto.
Assim que o trabalho termina, Braje, um garoto tabash com a pelagem negra como carvão, salta do alto do thurmakan, caindo com suavidade felina sobre a grama do bosque. O trabalho ao redor continua, com homens e tabash dividindo a tarefa de descarga e montagem de tendas, mas o rapaz certamente tem outros planos.
- O que acha de sairmos para explorar os arredores?
Desde que saiu de Luvian e se juntou a caravana, vocês e Braje se tornaram amigos, dividindo as tarefas e os momentos de descanso, passando horas conversando sobre histórias de riqueza e aventura, ou então explorando as regiões por onde passam, desafiando as habilidades um do outro. Desde que descobriu o quanto os nativos são supersticiosos, o rapaz-gato não perde a chance de atravessar o caminho dos aldeões de surpresa, fazendo-os correr assustados do grande gato preto.
O trabalho está quase no fim, e a tarde está agradável para um passei pelos arredores da cidade, mas você sabe que não pode sair para explorar a região, pois a própria chefe Rajana lhe incumbiu de auxiliar Flamel, o alquimista.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Turok
Uma fumaça tênue, com um cheiro suave de pinho, erva de fumo e floresta selvagem, permeia o salão comunal do Forte de Elebor, onde os patrulheiros de Solas se reúnem para discutir e planejar suas ações. A chama dourada na lareira crepita quando o tronco que a alimenta sucumbe no carvão em brasa, iluminando um punhado de rostos austeros, castigados pelo tempo, todas atentos as palavras do Jowan, o Urso, o mestre da ordem.
- O conselho foi claro quanto a isso, o problema com os gigantes é uma questão diplomática. Vamos continuar vigiando os movimentos deles, mas não é nossa atribuição proteger as ovelhas...
- Se fosse apenas algumas ovelhas, não seria um problema - diz um rastreador barbudo, no outro lado da sala, soltando uma baforada de fumaça, - mas agora eles também estão pegando bois e assaltando os celeiros...
- Seja como for, não nos cabe defender os animais e as colheitas - continua o mestre. - Um destacamento da guarda já foi enviado para as montanhas, para reforçar a fronteira e manter vigilância sobre eles. E se as coisas piorarem, há os minotauros... Mas nossa prioridade agora não são os gigantes, são os Homens Queimados. Mais uma pessoa desapareceu, e o conselho quer respostas...
Um burburinho surge entre os patrulheiros.
- Dizem que os Homens Queimados são mortos-vivos a serviço do lich... - diz um jovem de cabelos negros, recostado na cadeira, bebendo uma caneca de vinho. - Se for assim, não temos melhor chance de lidar com eles do que com os espectros...
- O lich é apenas um boato - diz uma mulher de cabelos loiros, trançados. - Nem sabemos se ele realmente existe.
-Por isso vamos agir em conjunto com os sacerdotes, nesse caso - diz o mestre. - Eles estão lidando com os espectros, pois sabem lidar com esse problema. Nosso tarefa será ajudá-los a capturar um dos Homens Queimados, para descobrir sua real natureza.
Você está sentado no outro extremo da sala, onde a luz trêmula da chama não ousa alcançar, descansando depois de ter viajado o dia todo retornando de Maltas, onde foi enviado para ajudar a lidar com um bando de goblins. Ao seu redor, os patrulheiros discutem sobre os problemas de todo tipo que assolam o feudo, criando hipóteses sobre a ligação do lich com os mortos-vivos e espectros que assolam o feudo.
A ideia de que os Homens Queimados sejam um tipo de morto-vivo começou depois da primeira batalha entre os patrulheiros e um grupo desses guerreiros misteriosos, cuja carne parece ter sido toda substituída por carvão (daí o nome que receberam), o que lhes garante resistência contra os ataques de qualquer arma. Como se não bastasse, assim que a criatura morre, ela pouco depois começa a se desfazer em cinzas.
No início, não ficou claro quais eram suas intenções, os primeiros Homens Queimados eram encontrados nas regiões ermas, vagando a esmo, mas depois de um tempo começaram a surgir relatos de ataques e sequestros causados por essas criaturas, um comportamento que demonstra se não uma racionalidade própria, uma vontade por trás de suas ações.
Logo a reunião termina e o mestre se retira, mas você fica no salão um pouco mais, bebendo uma caneca de vinho.
Você está no salão comunal do Forte de Elebor, onde os patrulheiros de Caermor têm sua base. Como patrulheiro do feudo, você tem um quarto no forte, onde passa poucos dias, pois o trabalho o faz viajar muito. A reunião terminou, mas o mestre ainda não definiu como será feita a tarefa, deixando essa resposta para o dia seguinte.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Lyra
O templo é menos do que uma ruína, apenas o que restou de um piso de pedra, cercado por sugestões de colunas e árvores mais antigas do que o reino, mas o símbolo do fogo*, gravado em relevo na rocha central, quase apagado pelas eras, deixa claro qual era a real natureza do lugar. Os aldeões dizem que o templo foi erguido pelos bárbaros que habitavam o vale, muito antes da chegada dos humanos, que era um lugar de adoração ao Deus-Sol, mas você sabe o que realmente significa.
O templo era um santuário dedicado ao Portador do Luz, em uma época em que o mundo das fadas e o mundo mortal se dobravam um sobre o outro como reflexos em um espelho. Quando a conexão enfraqueceu e as fadas abandonaram o mundo para o domínio dos anões, as antigas construções desvaneceram, dando lugar aos castelos e fortalezas dos Senhores da Pedra. Com o tempo, os anões também partiram para o exílio na escuridão, deixando o mundo para os homens e seus medos. Quando os homens chegaram no vale, o templo era apenas uma lembrança do reino que havia existido nas primeiras brumas.
O símbolo do fogo era a última pista que faltava para revelar a localização da tumba de Lúcifer, O Portador da Luz, O Rei Vermelho, mas você sabe que o verdadeiro desafio começa agora.
Em pé sobre uma rocha no topo da colina, com o vento açoitando seu manto pesado e desalinhando seus cabelos negros, você olha para o vale de Solas, um sem fim de colinas e bosques entrecortados por ravinas, imaginando onde estaria a entrada da tumba da divindade. No vale diante de seus pés, as luzes das casas começam a piscar como se quisessem atrair a sua atenção para a escuridão que cobre o mundo.
Você está nas cercanias de Caermor, a cidade para onde suas pesquisas sobre o Portador da Luz a levaram, o centro da região onde o Rei Vermelho ascendeu. Nada restou de seu reino além de ruínas espalhadas pelos bosques, mas você sabe que elas são apenas indícios do que se esconde sob o mundo, pois era costume dos primeiros povos das fadas viverem em salões subterrâneos.
Muito antes de chegar em Maltas, você ouviu história sobre as ruínas de Solas, cheias de riquezas antigas e perigos indescritíveis. Uma grande parte delas já foi saqueada por aventureiros e bandidos, mas, ocasionalmente, novos segredos são revelados pelos imigrantes e refugiados que adotar o lugar como lar, depois da tomada do reino pelos minotauros. Os fortunianos nativos não gostam muito do lugar, mesmo aqueles que criaram raízes em suas terras rochosas, pois acreditam que Solas é amaldiçoado por um mal ancestral, aprisionado muito antes da chegada dos primeiros homens. A natureza do que estaria preso nas profundezas de Solas varia de pessoa para pessoa, ora dizem que é um rei-lich, ora um lorde vampiro, mas todos concordam que é uma criatura nefasta, responsável pela destruição de reinos inteiros.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Rhaysa
A estalagem da Donzela lembra vagamente a taverna onde você trabalhou durante anos, em Malpetrim, servindo os tipos mais distintos de marinheiros e piratas, embora não possua nem uma fração do ar de aventura e perigo necessários para ser memorável. No entanto, você nunca sentiu que estivesse tão próxima de uma aventura quanto está agora.
Em Malpetrim, nenhuma das histórias de aventura que ouvia dos aventureiros e marinheiros que passavam pela taverna pareciam tocá-la de verdade, como se todas não passassem de mais um conto entre tantos outros que escutava todos os dias, perambulando por entre as mesas desgastada, mas agora, até mesmo um boato parece um mistério pronto para ser revelado - gigantes ameaçavam a paz do feudo, espectros perambulam pelos bosques, atacando quem se aproxima da escuridão, bandos de goblins atacam os depósitos das fazendas, feras selvagens descem das montanhas para caçar pessoas - para qualquer lugar que vá, parece que existe uma história para ser contada.
Sentada em uma mesa distante do centro da taverna, envolta peças sombras das velas e lareiras, você escuta as conversas dos aldeões e viajantes, tentando descobrir mais um conto do mundo que se revelou quando deixou tudo para trás.
- Estão oferecem quatrocentas moedas de ouro para quem aceitar o trabalho - diz um homem em uma mesa próxima, debruçado sobre a mesa, bebendo uma caneca de cerveja.
- Dá para começar alguma coisa com esse dinheiro - diz um outro, revezando goles de cerveja com pedaços de queijo, azeitonas e salame defumado. - Isso ou sair daqui e comprar um canto em alguma cidade do sul, como Nimbarann ou Asidon. Soube que estão contratando gente para construção, agora que tomaram o forte daqueles caras do Elmo...
- Se acha que ser escravo é uma boa...
- Não tem nada a ver com ser escravo, tem a ver com segurança. Aqui era seguro, mas agora, com todos esses espectros e mortos-vivos andando por ai, ninguém sabe o que vai acontecer...
- Pode ser, mas parece que agora vão tomar uma atitude, por isso estão procurando voluntários, para ir atrás dos Homens Queimados...
- Eu devia saber que esse dinheiro não era para caçar goblins e lobos...
- E tu queria dinheiro fácil? Tô te falando isso por que tu disse que precisava de dinheiro topava qualquer trabalho. Além do mais, agora os sacerdotes e os caçadores vão junto... Se tiver interesse, passa lá no templo ou no forte...
O diálogo é interrompido pela chegada de alguns conhecidos dos homens, que se espalham pela taverna conversando sobre diversos assuntos, deixando-a sozinha com sua amargura...
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Dados dos Personagens
Rhaysa <> PVs: 19/19; PAs: 1/1; CA: 19 <> Condição:.
Will <> PVs: 13/13; PAs: 1/1; CA: 17 <> Condição:.
Lyra <> PVs: 8/8; PMs: 5/5; PAs: 2/2; CA: 14 <> Condição:.
Alexander <> PVs: 22/22; PAs: 1/1; CA: 18 <> Condição:.
Turok <> PVs: 17/17; PAs: 1/1; CA: 15 <> Condição:.
Flamel <> PVs: 10/10; PMs: 7/7; PAs: 1/1; CA: 16 <> Condição:.