Nome: Kaedros
Raça: Meio-dríade
Classe: Druida de Allihanna 3
Tendência: Neutro e bom
Sexo: Masculino
Idade: 47 anos
Divindade: Allihanna
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9m
Idiomas: Valkar, silvestre e dracônico
Signo: Medusa (24 de Terraviva)
Desvantagem: Inculto*
*
Kaedros é analfabeto e recebe uma perícia treinada a menos.
Habilidades:
FOR 19 (+4),
DES 18 (+4),
CON 14 (+2),
INT 12 (+1),
SAB 16 (+3),
CAR 8 (-1)
CA: 19¹ (+1 nível, +4 Des, +2 Con, +2 Escamas do Dragão)
PV: 30
PM: 15
¹ CA 22 com pele de árvore de Allihanna.
Resistências:
Fortitude: +5
Reflexos: +5
Vontade: +6
Ataques:
Corpo-a-corpo: +6
Tacape de Allihanna +7 (1d10+6, x2; esmagamento).
Distância: +6
Azagaia de Allihanna +7 (1d6+6, x2, 9m; perfuração)
Perícias:
Atletismo +10, Conhecimento (natureza) +7, Percepção +13, Sobrevivência +13; Iniciativa +10; Intimidar* +0 (+1)¹, Diplomacia* +0 (-2)² (-4)³, Adestrar Animais* +0 (+2)²
* Perícia não treinada.
¹ contra inimigos da fé.
² com andrajos de ermitão.
³ com andrajos de ermitão e máscara de caveira.
Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza.
Regional: Aliado Animal.
Desvantagem: Armamento de Allihanna.
O&R: Escamas do Dragão.
Nível 1: Fundamentalista, Casca Grossa.
Obrigações e Restrições: devotos da natureza não podem usar armaduras ou escudos de metal. Armaduras de couro são permitidas somente se feitas com o couro de animais que tiveram morte natural. Matar animais selvagens é permitido apenas em defesa própria. Devotos de Allihanna não conseguem descansar adequadamente em cidades, exceto a aldeia pela qual são responsáveis (não recuperam pontos de vida ou magia). Por isso, sempre preferem o relento a um quarto de estalagem.
Fundamentalismo: Nunca usar armaduras e escudos, nunca matar animais selvagens, nunca se alimentar da carne de animais.
Habilidades Raciais:
• +4 Sabedoria, +2 Destreza, –2 Inteligência.
• Empatia selvagem. Recebem +4 em seus testes de Diplomacia com animais.
• Meio-dríades podem lançar
constrição,
torcer madeira,
moldar Madeira,
forma de árvore e
pele de árvore (apenas em si mesmos) livremente, sem gastar pontos de magia. No entanto, lançar ou manter estas magias em áreas estéreis (grandes cidades, desertos, embarcações...) ou malditas (cemitérios, templos malignos, casas assombradas...) exige um teste de Vontade (CD 15) por rodada.
• +4 em testes de Percepção e Sobrevivência.
Habilidades de Classe:
Código de conduta, devoto (Allihanna), empatia selvagem (+6/+8¹), vínculo selvagem (animal), caminho da florestas, rastro invisível.
¹ com andrajos de ermitão.
Magias de Meio-dríade
Torcer madeira, moldar madeira, forma de árvore, constrição (CD 14)
, pele de árvore.
Magias de Druida
Truques (CD 13): Detectar magia, detectar venenos, luz, purificar alimentos.
Nível 1 (CD 14): Presa mágica, curar ferimentos leves, criar água, névoa obscurecente, arma mágica, infligir ferimentos leves.
Nível 1 (CD 15): Alterar-se, altera paisagem.
Aurix, o Lagarto Gigante
Animal 6, Médio, Neutro
Iniciativa +6
Sentidos: Percepção +9
Classe de Armadura: 21 (+3 nível, +3 Des, +3 Con, +2 natural)
Pontos de Vida: 48
Resistências: Fort +8, Refl +8, Vont +4
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +9 (1d6+8) ou 2 garras +7 (1d4+8) e mordida +7 (1d6+8)
Habilidades: For 20, Des 16, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 6
Perícias: Atletismo +8.
Talentos: Vitalidade, Ataques Múltiplos, Casca Grossa.
Habilidades: Garras e presas, brutalidade.